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ゴッドイーター3 機種:PS4,PC,NS 作曲者:椎名豪 編曲者:椎名豪、宮野幸子、竹岡智行、亀岡夏海、篠田大介、仲間将太 開発元:マーベラス 発売元:バンダイナムコエンターテインメント 発売年:2018 概要 ゴッドイーターシリーズのナンバリング3作目。開発元がシフトからマーベラスへと変更。 舞台は『2』の時代から数十年後。舞台を北欧へと移し、それによってマップやキャラクターが一新された。 音楽はいつも通り椎名氏が全曲作曲。今作では多数の編曲家が参加している。 過去作のフレーズをちりばめた曲が用意されているなど、ファンサービス的な音楽もあり、サウンドの質は相変わらず高い。 ただし正式なサントラは現在のところ発売されておらず、初回限定生産版に一部の曲を収録したサントラが付属されているのみ。 その他にゲーム内のアーカイブスでBGMなどを試聴できるサウンドテストがある。 (前作:GOD EATER 2) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作曲者 編曲者 補足 順位 明日へと絆ぐ 椎名豪 亀岡夏海 適合試験 悪魔の視線 椎名豪 ドローミ戦 来たるその日まで 亀岡夏海 決死の航行 無垢なる瞳 宮野幸子 転がる運命 椎名豪 凱旋 先陣を斬る 篠田大介 リザルト画面 作戦始動 椎名豪 威権の調停者 竹岡智行 死にゆく世界 宮野幸子 実地訓練 脅威の謳歌 竹岡智行 刺さる悪意 蠢く坑道 宮野幸子 「悪鬼の棲処」のアレンジ 灰底の都 篠田大介 「試練の王宮」のアレンジ 灰の番人 竹岡智行 バルバルス戦 Nemesis 椎名豪 ラー戦 2018年147位 破壊の主 ヌァザ戦 力を呈せ 亀岡夏海 バルムンク戦 魔境を越えて アヌビス戦 サントラ未収録曲 We Gotta Go! 椎名豪 メギド・オーディン戦 2018年145位 主題歌 曲名 作曲者 補足 順位 stereo future 松隈ケンタ オープニングテーマ 歌:BiSH サウンドトラック GOD EATER 3 初回限定生産版【早期購入特典】 サントラが付属。 『GOD EATER 3』プロモーション映像
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GOD EATER 2 【ごっどいーたー つー】 ジャンル ドラマティック討伐アクション 対応機種 プレイステーション・ポータブルプレイステーション・ヴィータ 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 シフト 発売日 2013年11月14日 定価 5,980円 廉価版 PlayStation Vita the Best2014年7月10日/2,800円 判定 なし GOD EATERシリーズ 概要 追加要素(アクション面) 神機カテゴリの追加 「ブラッドアーツ」「ブラッドバレット」の追加 アラガミ関連 リンクサポート 追加要素(システム面) キャラクターエピソードの追加 素材「〇密度複合コア」の追加 評価点 バトル面の正統進化 BGM 引き継ぎ 賛否両論点 ストーリー関連 バトル関連 ビジュアル面 アップデート・DLC その他 問題点 バトル面の問題点 その他問題点 総評 余談 概要 バンダイナムコゲームスのハンティングアクション『GOD EATER(以下無印)』の続編となる作品。 前作『GOD EATER BURST(以下前作)』が無印のアッパーバージョンだったのに対し、本作はストーリーは勿論システムや武器周りまで様々な面で変更が加えられ『2』の名を冠しての発売となった。 なお、本作はPSP版とPSVITA版が同時発売しているが、システム面での一部仕様の差異以外はほぼ同一の内容であるため、本記事では両者をまとめて取り扱う。 追加要素(アクション面) 神機カテゴリの追加 従来作にあった刀身がブレード型と呼ばれるようになり、新たにポール型の「チャージスピア」と「ブーストハンマー」が追加されて『近接装備』に改められ、銃身には「ショットガン」が加わった。 チャージスピア 刺突攻撃を主体とし、上下と手前奥の立ち回りを重視した近接形態。溜めた後に繰り出す突進突き「チャージグライド(CG)」が最大の特徴。CA中は穂先が展開して攻撃力が上昇、さらにCG後もキャンセルでコンボ攻撃を繰り出し続けることで攻撃力アップが持続する。 もう一つの専用アクションとして、後方宙返りの「バックフリップ」がある。地上アクションをキャンセルして出すことが可能。 ブーストハンマー 前作ではバスターブレードに属していた「ハンマー型の武器」が独立。リーチが短い上に通常時は機動力が低いが、その欠点は後述する「ブースト」を駆使することで補える。 専用アクションは「ブースト」。発動中は各種攻撃にスタミナ消費のデメリットを伴うが、それと引き換えに機動力と火力が大幅にアップする。空中では発動できないので、上方に弱点がある敵が苦手。 ショットガン 近接射撃に特化した銃形態。扱えるモジュールは(攻撃判定の無い「装飾弾」を除いて)どれも射程がとても短いが、専用モジュール「散弾」には「敵に密着して当てるとクリティカルヒットによりダメージが上昇する」という特性がある。 専用アクションはスタミナ消費なしで前方に長距離ステップする「ラッシュファイア」。 既存の神機形態にも新しいアクション追加および細かい調整がなされている。 + 既存の神機形態の変化まとめ 全般 「切り上げ変形」が廃止。ただし、ショートのみこれを模した攻撃「ライジングエッジ」が行える(銃形態への変形は行わない)。 「コンボ飛ばし」と呼ばれていたテクニックの廃止。 ジャストガード(直前ガード)が追加。ジャストガードに成功すると、シールドの種類を問わず削りダメージ及びノックバックが発生しなくなる。 コンボの途中およびガードからコンボ捕喰を行えるようになった。 銃身毎に使用できるモジュールの種類と数が制限されるようになった。 前作では片手で振り回すショートも重い挙動のバスターも全て通常時は両手で重そうに持っていたが、今作では持ち方が全ての近接装備で固有の物になった。 ショートブレード 先述の通り、切り上げ攻撃が「ライジングエッジ」として専用化。 空中ステップ「エリアルステップ」が追加。アドバンスドステップ(各種行動をキャンセルしてステップ)にも対応。 地上強攻撃は5段目まですべて刺突に統一。 ロングブレード 専用アクション「ゼロスタンス」の追加。コンボ連係を初段に戻すと同時にスタミナが若干回復するため、スタミナ切れが起きにくくなり、より攻撃的な立ち回りを行える。 インパルスエッジがゼロスタンスを経由して発動するようになった。 地上強攻撃は4段目も移動斬りに統一。 バスターブレード カウンター攻撃「パリングアッパー」の追加。一瞬だけガードモーションを取り、その後斬り上げ攻撃を行う。通常ガードと違い、防げる攻撃に制限があり、ダメージ軽減率が装甲種別によらず一定となる。 地上強攻撃は2段目が突きから切り上げに変更。 アサルト 専用モジュール「連射弾」の追加。低威力だが相手に当てるとオラクルポイント(銃攻撃に必要なエネルギー。以下「OP」)が回復するため、手数の多さで敵を圧倒できる。 さらに連射弾の無属性モジュールは唯一の消費OP0であるため、能動的なOP回復がより容易になっている。 専用アクション「ドローバックショット」の追加。スタミナ消費なしで大きくバックステップ、この間はバレットを通常時よりも短い間隔で連射できる。 スナイパー 専用モジュール「狙撃弾」の追加。長射程かつ一瞬で相手に届くほど弾速が速く、弱点に当てるとクリティカルヒットとなってダメージが上昇する。 専用アクション「スナイパーサイト」「ステルスフィールド」の追加。前者はエイムモードでの高倍率スコープ、後者は「展開中に限り、極端に敵から狙われにくくなる」というもの。 ただし、敵に対するホーミング効果を持つモジュールが一切扱えなくなったため、プレイヤーの狙撃技能が求められるようになった。 ブラスト 専用アクション「オラクルリザーブ」の追加。OPを予備の蓄積領域に移し替え、他の銃身選択時の10倍近いOPを保有できるようになる。 本作では消費OPが3桁に及ぶモジュールが出現。それを使用した大出力・高火力のバレットは実質的にブラスト専用だといえる。 「ブラッドアーツ」「ブラッドバレット」の追加 本作では「血」「絆」がストーリーにおけるキーワードとなっており、重要な要素として描かれている。 システム面でもそれは例外ではなく、ここで記載する「ブラッドアーツ」「ブラッドバレット」や、一部キャラクターが有する固有スキル「血の力」、後述する「感応種」といった、敵味方ともに「周囲の敵味方に影響を与える」ものが多数存在する。 ブラッドアーツ(以下「BA」) 剣形態で行える特殊技。キャラクターにセットすることで一部の攻撃の特性が変化、さらにそれを使いこむことで熟練度が上昇、性能が進化していく。ただ特定アクションを強化するものだけでなく、中にはアクション自体の動作や、派生技などの特性が変化する技も存在する。 BAは各刀身毎に十数種類程存在し、準備画面でセットの切り替えが可能だが、一度に1つしかセットできない。状況に合わせた選択をするか、それとも自分の好みのBAをセットして戦うか。 ブラッドアーツの一例 ピアシングレイ ショートブレードの地上△攻撃をそのまま強化するBA。攻撃時に刀身からオーラが発生するようになり、攻撃のリーチが伸びるともに攻撃力も上昇。 チャージクラッシュ・デストラクト バスターブレード専売特許の溜め斬り「チャージクラッシュ」を強化する。Lv1で振りおろし時に地面から棘が発生、Lv2で棘の後光の柱が立ちのぼり、Lv3以降はその後さらに爆発が発生。そのいずれもが攻撃判定を有するため、攻撃範囲と威力両面を強化できる。 アイアンハート ブーストハンマー用のBA。ブースト中の攻撃に「スーパーアーマー」「被ダメージ減少」「全状態異常への完全耐性」を付与する。接近して強烈な一撃を打ち込み続けるスタイルとの相性が抜群に良く、「肉を切らせて骨を断つ」戦い方ができるようになる。 ブラッドバレット 前作で好評だったバレットエディットに追加された要素で、「『変異チップ』をモジュールに組み込むことで様々な効果を付与する」というもの、これでしか得られない効果が多数存在するため、バレットエディットの幅が広がった。 前作までは「ストーリー進行度に応じて使用できるモジュールが追加されていく」という仕様があったが、本作では最初からモジュール自体は全て解放されている。その代わりに銃身を使いこむことでBA同様熟練度が上がり、一定の値に達すると変異チップの盛り込まれたバレットが自動で手に入る。最初はそのバレットはエディットができないが、あるキャラのキャラクターエピソードを進めるとバレットエディットに変異チップを自由に組み込めるようになる。 アラガミ関連 「感応種」と呼ばれる新たなタイプが登場。いずれも今までにない特殊能力を持つ。例えば新規アラガミ「イェン・ツィー」は「『チョウワン』という雑魚アラガミを無限に生みだし、さらに彼らと共に集中攻撃をけしかける」といった特徴がある。 続投するアラガミにも一部アクションが追加。例えばグボロ・グボロは「超遠距離砲撃」という今までになかった攻撃手段を手に入れている。 リンクサポート 中盤で追加される要素で、ミッションに同行していない非参戦キャラによるサポートが受けられるようになる。 ミッション内の時間経過で発動し、「ミッション開始から2分後に全アラガミがホールド」「ミッション開始から5分経過~10分経過するまで、メンバー全員に被ダメージ減少効果を付与」といった恩恵が受けられる。 効果に応じてコストが設定されており、100P以内に収めるように組み合わせる。組み合わせにもよるが、大半の場合、一度に2、3種類のリンクサポートが受けられる。 リンクサポートの効果は「キグルミ」を除くNPCにおいて完全に固定。主人公とキグルミは「リンクサポートデバイス」で効果を変更可能(キグルミは主人公のそれをコピーする)。 追加要素(システム面) キャラクターエピソードの追加 ストーリー本編とは別に進行するミニエピソード。同行できるほぼ全てのNPCに個別に用意されており、各キャラクターの魅力を掘り下げるのに貢献している。 クリアすることでキャラクターが(精神面だけでなく)性能面でも成長する。その中には前述した「変異チップを用いたバレットエディット」のようにキャラクターエピソードを進めることで解禁されるシステムもある。 特にわかりやすいのがエリナで、セリフやAI、アクションが大幅に変化する。 内容に関してはボリュームや出来にムラがあるが、おまけと割り切ればそれほど気にならないだろう。 素材「〇密度複合コア」の追加 神機の強化に必要となるアイテムで、複数の素材を組み合わせて作成できる。したがって、次の強化に必要な素材が複合コアだった場合、「余らせている素材を有効活用」「自分の得意なアラガミを倒して素材を集め、それを複合コアに加工」といったことができるようになった。 その他戦闘時の無線やNPCへの指示、装備セットの保存や渡せるアバターの増加など、様々な部分に追加・変更が加えられている。 評価点 バトル面の正統進化 ブラッドアーツ等の新アクションが追加されたおかげで、自分の好みを反映させつつも過去作以上に華麗に戦えるようになり、プレイの爽快感は確実に上がっている。もちろんハイスピードな戦闘やNPCとの共闘といった、前作譲りの面白さは健在。その他、戦闘に関する新要素もほとんどが違和感なく溶け込んでいる。 戦闘での無線のやりとりも臨場感の向上に一役買っているほか、プレイヤーにとっても戦況の変化が把握しやすくなっており好評。 NPCへの指示もさらに細かく出せるようになった。 プレイヤーが狙っているアラガミへの集中攻撃および別のアラガミへの分散攻撃、思考を攻撃優先にするか回避優先にするかなど、より戦術の幅が広がっている。 プレイのハードルの高さも無印・GEBに比べて大幅に下がっており、この手のゲームで起こりがちな「面白いと感じる前に投げ出す」ということはまず起こらないと思われる。とはいえ全体的な難度は下がるどころか、終盤においてはむしろ向上した感もある。 BGM 椎名豪らによるBGMは相変わらず高評価。また、マルドゥーク戦で流れるボーカル曲「Wings of Tomorrow」も前作の「No Way Back」を彷彿とさせるロック調の曲で決戦を熱く盛り上げてくれる。 引き継ぎ 前作からデータの引き継ぎが可能。引き継げるのは少数の装備と前作主人公の名前(*1)程度だが、前作をやりこんでいるほど引き継げる数が増える。 引き継ぎをしないと入手できない装備やアイテムは存在しない。 少々の制約はあるが、PSP版の体験版・製品版からVita版の製品版へセーブデータを引き継ぐことが可能。 体験版からも引き継ぎが可能だが前作とどちらか選択ではなく、両方の要素を同時に引き継げる。 賛否両論点 ストーリー関連 基本的にストーリーは個々の完結したエピソードの繰り返しで、シナリオごとに新情報が出ては即回収され、イベントが終わると以降触れられる事はほぼ無いという、良く言えばスピーディー、悪く言えばぶつ切りシナリオである。裏で同時進行されるメインストーリーの様な物も無い。 極端に言えば前半は「仲間の一人が独りよがりな無茶をする→主人公が何とかフォロー→解決+特殊能力ゲット」という流れで、最初の1~2回はともかく4回も続くとだれてしまうことも多い。 4人目に至っては今まで3人が独りよがりで危機に陥ってきたのに何を見ていたのか?という気分にすらなる。さらにそれまでの三人は過去のトラウマや育ってきた環境故仕方のない部分もあったが、4人目は「後輩がみんな特殊能力に目覚める中自分は目覚めないという状況でふざけてる」だけなのでプレイヤーにも呆れられてしまうことに。(*2) 発売前のPVでのストーリーとは異なる場面がかなり多い。公式サイトの一部キャラのセリフやVITA版のパッケージ裏の一部写真は、ゲーム中で使われていないものもある。特に主人公が「血の力」に目覚める場面がシリアスなシーンからギャグ調に改変されたのには批判が集まった。 その他、宣伝と本編との乖離には「BAの総数」や「シナリオのボリューム」などの誇張も批判された。 開発中に一度設定の一新が行われた弊害か、コミックなどで初期の頃に明かされていた設定のほとんどが空気同然になっている。(*3) 本作のストーリーは、BURST同様前半が難易度6まで、後半が難易度10までとなっているが、難易度3までにストーリーの重要なファクターが集中している(*4)せいか、難易度4のあるイベント以降はかなりストーリーが薄く感じられる。 難易度7から始まる後半シナリオに関しても、難易度8の『キュウビ』討伐ミッション以降一切イベントが起きず、アナグラ内のNPCの台詞と配置が変わるだけ。BURSTのチャレンジミッションと違って一応状況は変わっていくのだが…。 前作では無印で難易度6まで、BURSTでそれ以降の難易度にストーリーが追加されたという経緯があるため、『完全版前提の構成』と受け取られてしまうことも多い。 無印のように、本作でも『あるキャラ』の仇討ちをする展開になるが、その『あるキャラ』が死亡してから仇討ちが行われるまでの期間があまりに短すぎるのもその要因の一つといえる。 仇討ちイベント関連自体、違和感の多い内容である。 + ややネタバレ 主人公たちが『仇』として復讐心を燃やす相手はとあるアラガミなのだが、そのアラガミも利用されただけに過ぎず、黒幕はあくまで人間である。そのあたりの事情はプレイヤーには明示されているため、盛り上がる主人公たちに「違う、そいつじゃない」と突っ込みつつも見守ることしかできない。 利用されていたとはいえ実行犯には違いないため、また序盤から因縁のあるアラガミであるため、一定の盛り上がりはあるのだが… その事実は最終的に黒幕が自白しないため、主人公たちは知ることができない。前作では討伐後に黒幕の陰謀と一緒に明らかになったのだが。更に黒幕は勝手に死んでいて、直接戦うわけでもないため、結局プレイヤーは本当の仇討ちをすることもできない。 また、このイベントミッションで会敵する際のムービーも突っ込みどころ満載。どう見ても臨戦態勢ではない主人公たちの真後ろに突然アラガミが現れるというもので、打ち合わせでもしていたのかと思うレベル。しかもこのムービー自体台詞無し。残念ながら盛り上がりは欠けてしまっている。 ゲーム全体を通して見ると、頭脳明晰なハズの黒幕が目的達成のために取っている、あまりに回りくどく行き当たりばったりな方策も突っ込みどころ。こういった、キャラクターの特異な行動がシナリオと噛み合わずに進む展開が特に多く見られる。(*5) 本作のヒロインともいえる「葦原ユノ」は、ストーリー前半では関わりの薄いキャラであったが、ストーリーが佳境を迎えるとさも当然のごとく主人公たちに介入する。 ユノとその関連キャラはゲーム以外でのメディアミックス(漫画『GOD EATER -the 2nd break-』)が初出である。ただし、ユノ自体はメディアミックス作品発表以前にイベントで登場が発表されているキャラクターである。この影響もあってか、主人公らの交流が本編中に描かれていない。これに限らず本作だけではストーリーの重要なキャラ・用語の描写が不足しており、上記の漫画含めた各種メディアミックス作品の把握がほぼ前提となっているような構成である。 唐突に登場する設定や意味深ながら意味の無い演出の多さ。 いきなり話題に上がりノルン(ゲーム内の資料の様な物)に追加されては、その設定が用いられたストーリーが終わると全く話題に出なくなる「そのシーンのためだけの設定」が多く、シナリオのブツ切り感が更に強まっている。 伏線の様な演出や意味深なセリフが度々出るが、シナリオに特に関わらないどころか説明すらされない物も存在する。 特に話題に挙がるのはあるキャラに渡される何かのディスク。これは中身を見ずに話が終わる。 他にも、OP等でフェンリルマークが刻まれた舌を見せるとあるキャラクターもよく話題にあがる。こちらも何かの伏線ではなく、演出以上のものでは無かった。 キグルミを着た神機使いについて、結局中の人が何者なのか手がかりすら提示されていない。むしろ、実は中の人の設定すら無いのではないかと勘ぐりたくなる。 また、一部設定と矛盾した描写がある点も槍玉にあげられる。例えば、ある人物の過去の描写で、新型神機使いが登場するシーン。(*6) 他にも違和感を覚える描写はあり、今作のシナリオ担当者が前作と設定をすり合わせる気があるかどうかすら疑われる始末である。 今作でも『BURST』のように主人公が喋るムービーも用意されている。 問題は、BURSTで主人公が喋るシーンはタイミング、BGM、カメラワーク、台詞等あまりにも完璧であったのに対し、今作はそういった盛り上がりに欠けることである。シーン自体は重要な出撃を前に仲間と共に決意を露にする、という悪くないシーンなのだが… バトル関連 新要素について ブラッドアーツごとの威力の格差がやや大きい。使いやすい部類であるのに高威力であったり、使いにくい部類なのに低威力であったり。 高位のものは成長条件が厳しいがゆえに、プレイヤーの動作がブラッドアーツ一辺倒になってしまうのも考え物である。 演出的には、アーツは基本のアクションに派手なエフェクトを付与したものが殆ど。アクションそのものが変化するものは少なく、アーツの水増し感を助長する一因となっている。 神機の種類が増えたものの、様々な理由ですべての種類の神機をまんべんなく楽しめない 今作は神機のレベルアップ作業を各難易度ごとに行わなければならず、手間そのものが増えたことと、その神機のレベルアップに必要な複合コアの作成のための素材集めは作業感が強い。このため、多くの種類の神機をストーリーの進行に対して遅滞なくレベルアップしてゆくのは膨大な作業量となるため、おのずとプレーヤーによる神機の種類の選択と集中がなされがちである。 また、近接神機ごとのブラッドアーツの育成に偏りが出始めると、プレーヤーにブラッドアーツが伸びている種類の近接神機以外の使用頻度を減らす動機を与えてしまう。 新銃身のショットガンは「近距離で使わないと効果が出にくい」と言うか「密着しないとそもそも当たらない」という少々扱いにくい代物。 ちなみに専用モジュールの『散弾』は、多数の弾を発射しているように見えるのはエフェクトのみで、実際には1ヒットというがっかりバレット。多段ヒットという変異チップもあるにはあるが、貫通するようにヒットするため、単体を面攻撃することはできない。 しまいには「銃攻撃を行わず、ラッシュファイア目当てのみを使用するための『移動用装備』」だの、「スキル目当てでのみ装備する『強化パーツC』」だの言われる始末。とはいえ敵の防御をある程度無視する変異チップ「徹甲化」が付けられる、といった独自のメリットもあるため、全くの死に装備とはなっていない。 その他様々な面でかみ合っていない箇所が細々と見受けられる。うがった見方をしなければ気にならないものもあるが。 前作のチュートリアルにはあった、「攻撃のヒットエフェクトとアラガミへの与ダメージ量の関係」の説明が丸ごと消え、新参に冷たい状態となっている。ダメージ表示のない今作においてヒットエフェクトの観察は非常に重要で、最適打撃とそれ以外では討伐までの時間に大きな差が出る。 攻撃が効いていないときのエフェクトほど見た目も音もショボくなるので、プレーしているうちになんとなく察せないこともないのだが……。 NPCのAIについて 増加したアクションやバレットにAIが追いついていないのか、特に攻撃面では前作よりも悪くなった部分が目立つ。リンクバーストを行おうとして、プレイヤーにアラガミバレットを誤射するようにもなった。 特に、新武器のチャージスピアとブーストハンマーは行動の偏りや奇行が多い。 キャラクターエピソードを進行させることでNPCが新たなスキルを覚えたりといった成長要素があるのだが、一部のNPCはこれのせいで実用性がむしろ低下する。 その被害者は、前作から続投のコウタ。キャラクターエピソードを進めると、微弱な追尾効果がある弾を左右に同時に発射する「三叉追尾弾」を使用するようになるが、左右の弾は敵に当たらないどころかプレイヤーに当たり攻撃の支障になる、OP消費量が増加し攻撃頻度が低下する、という踏んだり蹴ったりな性能になってしまう。 また、カノンは「ブラスト解放弾(*7)」を習得すると、攻撃頻度が極端に落ちてしまう。そのためこの二名については敢えて『最終エピソードをクリアしない』プレイヤーが現れることに。(*8) ストーリーを進めると、あるNPCがプレイヤーを積極的に補助してくれるようになる。(通称覚醒) かなり優秀であるが、ストーリーをもう少し進めると、すぐにNPCとして使えなくなってしまう。(*9) 他にも、アバターにセットされていても使用しないブラッドアーツが多数存在する。 ただし、NPCキャラクターのサポート能力自体は大幅に向上。設置型の回復アイテムや罠、スタングレネードまで使用し、(*10)アバターNPCとの差別化が図られている。(*11) DLC1.40からはレベルによる成長要素が導入。スキル化されていない能力を多数修得し、サポート面が更に強化されるようになったため、多少改善はされている。 バレットエディットについて 上に述べたように銃種ごとにモジュール数と使用できる弾種が指定されており、前作と同じようなエディットができるのはブラストのみ。 アサルトとスナイパーに至っては、初弾がそれぞれ連射弾、狙撃弾に固定されているため、大きく自由度は下がる。ただし決して単体で弱いわけではなく、特にスナイパーは『変異チップ』をセットするだけで十分実用に耐えるエディットができ、初心者にも優しい。ただし、アサルトに関しては変異チップによるOP増加が激しかったり、そもそもブラストではホーミング弾が変異チップ扱いだったりと扱いの難しさは否めない。 ショットガンに至ってはバレットがキャラクターから一定距離離れると消滅するという仕様になっている。困ったことにプレビューではこれが反映されないので、遠距離に届くバレットを作ったつもりがOPを無駄にしただけになることも。 本作で追加された要素「ブラッドバレット」は、セットしたモジュールに特殊効果を付加する代わりに消費OPが増加する……が、一部ブラストのものはセットしても消費OPが増加しない。 つまり、OP効率の良いバレットを他の銃身より大量にばら撒けるということである。本来多く「莫大な消費OPと引き換えに大ダメージを与える」というブラストのコンセプトに沿いきれていない仕様には調整を求める声も。 そもそも作中においてバレットエディット関連の説明が前作から十分になされているとは言いがたい。ノルンの説明は本当に初歩的なところまでで、弾の挙動や細かい効果の及び方は各々が手探りで調べる他にない。実際に一つのバレットを作るとなると、試行錯誤に多大な時間をとられがち。 極一部の人間には大きな可能性を秘めたスルメコンテンツとして愛されたが、大多数の人間にとってその説明不足さは耐えられるものではなく、ただネット上にあげられた傑作バレットをコピーし撃ちこむだけのシステムと成り果ててしまっている。 フォローしておくと、凝ったバレットを作ろうと思わなければ実用性に長けるバレットを作るのは難しくない(プレイヤーにはおなじみであろう「内臓破壊弾」はその典型例)。しかし、前述の通りあまりにも説明が不足しているため「とりあえず作ってみよう」という気さえ削いでしまう…。 とあるキャラクターエピソードの中で「バレットエディットはその難解さから多くの神機使いが避けがちである」ことが当キャラから語られる。前作からの実際問題としてまさにその通りなのだが、そのキャラエピの中でエディットの説明がなされるといったフォローは特にない。なお、当キャラはバレットエディットマニアという設定があるが、戦闘中に使うのは他キャラと同じ極普通のバレットだったりする。 上記から開発陣もこのことに関しては把握している様なのだが、難解すぎて説明の余地がないのか、はたまた「多くの神機使いが避けがちである」現状が仕様通りなのかは分からずじまいである。 装備品の金額設定について 服の値段が前作までよりも大幅に高騰。序盤の服が良心的な値段であるのに、どうしてこうなった。 装備の最終強化までの額は変わらないが、複合コアシステムが原因で稼ぐのが難しくなったため、相対的に値段は上昇したと言える。 これについてはミッションクリア時の報酬額も上昇しているのでイーブンと言ってもよさそうだが、高額な報酬額のミッションほどクリアに時間がかかるものが多いのでやや苦しい。(*12) アラガミの表示について 一部アラガミが振り返った際に同じモーションが何度も繰り返し出たり、行動とモーションがあわなくなることがたまに起こる。 飛び退いたはずなのに目の前にまだいたり、仰け反った瞬間に通常の体勢に戻る…など。環境にもよるのかもしれないので、一概にゲームのせいとも言えない部分ではある。 これについては「ジャンプしている攻撃でも判定上常に地上にいる」、「モーション中に怯ませるとモーション直前の体勢に巻き戻って怯む」、「自由に移動出来る訳ではなく、段差の上り下りは一部の攻撃や移動としてのジャンプでなければ行われない」などの仕様による部分が大きい。 ビジュアル面 もともとPSPベースで製作していたためか、PSVITAのゲームとしてみるとかなり抑え目。 特にアラガミのテクスチャはかなり強化され、質感が向上している反面、ポリゴンモデル自体はほとんど共通である。 中でも酷いのはガトリング系統の銃身で、6つの銃口をまとめて1つの6角形で表現している。単砲身の機関砲系統の方が銃口の頂点数が多い謎仕様で、もちろんPSVITA版も共用。 グラフィックが変化した装備パーツもある反面、明らかにPSP版と共用レベルのテクスチャのものもある。 プレイヤーとの距離に応じてテクスチャ解像度などを調整するのは3Dゲームではよく行われるが、この処理もかなり雑であからさまに表示がズレたりちらついたりする。 表示量に関してもかなりカツカツのようで、一部アラガミの攻撃やブラッドアーツ使用時のエフェクトで処理落ちするケースも。 前作では拠点でもミッション中でもキャラクターのアクションに応じ表情が変化(*13)していたが、今作では常に無表情。瞬きすらしない。 また、アラガミの同時出現数の制限の影響で増援アラガミが出現しなくなり、クリアできなくなってしまうことも。 前作では基本的にマップに細かな凹凸や傾斜は無かったが、本作ではごく微妙な傾斜を持つマップが追加された。しかし、見た目ではほとんど分からない上に、一部の攻撃行動が不発になるという罠と化してしまった。 アップデート・DLC 発売後、不定期ではあるが無料アップデートが数回実施されている。主に高難度のミッション群と装備の追加に加え、バランス調整や不具合修正が行われる。 Vita版のみではあるが、DLC1.40のアップデートでインフラストラクチャーモード(ゲーム機単体でのオンラインマルチプレイ)も追加されている。 前作に比べエンハンスミッションやサバイバルミッションと言ったシステムレベルでの新要素に加え(*14)新規エピソードを追加している点などが評価されている反面、新規アラガミやコラボレーションは控えめ。 特にDLC1.40現在、完全新規アラガミは一切なく、コラボもバンナム発売商品の関連作品2作と主題歌アーティストのみ(*15)。 生放送アンケートや意見箱などで逐一ユーザーの意見が募集されており、要望が強く反映された物となっている。 ただ、バランス調整自体は概ね歓迎されているのだが、やはり出荷状態でのバランスの悪さや調整回数の多さを根拠にデバッグやバランス調整の体制を疑問視する声も多い。ユーザーに丸投げと言われても仕方ないだろう。 尚、この点に対する釈明とも取れる記事が発売前に公式ブログに掲載されたが、やはり結果が伴っていないと言わざるを得ない。 ユーザーの意見を反映した無料DLCによる調整も現在では特に珍しくなく、やはり無印の頃ほどの評価点とはなっていない。 体験版からの調整を含め、何故そこを対応したのか、と言ったものも多い。当然だが 現状維持を望む人はわざわざそれを意見として出さない ということを念頭におくべきである。 他にも追加される強化パーツは前作でもDLC追加だったものを一旦GE2本編で削除し再度DLCにしたものがほとんど。つまり前作をプレイしたユーザーからすると単なる出し惜しみである。 雑誌やCDでの先行開放が非常に多い点も前作からの劣化点として上げられるほか、シリーズ初の有料DLCも発売された。 ただし、後者に関してはシナリオのボリュームこそ少ないが追加キャラなどの数を考えると少なくともぼったくりと言われるほどの値段設定ではない。 だが有料DLCを2000円で売っておきながら、完全版の続編にその有料DLC分を追加し、GE2時代にDLCを買った人に何の保証もなく続編をフルプライスで売るという商法は流石に批判された。(*16) その他 廃止された要素など 特にVITA版ではすれちがい通信機能がなくなり、アバターカードのやりとりはマルチプレイ時のみとなった。システム的な問題なのかもしれないが、PSPで出来たのならば可能なのではないだろうか…? 使用する本体によるが、前作ではPSP-Vita間ではすれちがいでの交換ができない事例が報告されている。マルチプレイでの手動交換なら不都合は無いらしいので、システムに何かしらの問題がある可能性は否定できない。 また、これまでの操作タイプDも排されている。これは前作の時点でこの操作タイプにおいて、一部操作に支障が生じていたための対処ともいえる。 同行NPCの選択画面で、NPCの神機タイプが確認できなくなった。 主人公の衣装のうち、前作まで大量にあった『F式~』系等、『いわゆる『特殊部隊系』のものが大幅に削減。わずかに残された衣装もカラーバリエーションが無くなってしまった。 結果として、私服同然のものやコスプレ等ばかりになり、ムービー等で雰囲気を気にする場合、かなり選択肢が限られることに。 もともと防御力を左右しないカジュアルなファッションはシリーズの魅力の1つではあるのだが、さすがにここまで綺麗さっぱり削除されると…。 他にも上下セット衣装の導入により、奇抜なアレンジがしづらくなっている。コラボ系は著作権の関係もあるかもしれないが。(*17) ブラッドバレットが導入された反面、通常バレットの一部が削除されたりブラッドバレット扱いになったりしている。 例えばホーミング弾や貫通弾は銃身限定となった。また、レーザー散弾などは削除されている。(*18) 一部アラガミの削除。 ただし、削除されたのは前作ラスボスとその色違い、(*19)及びDLCでコラボ装備の素材を落とすために作られた既存種の色違いだったため、特に問題になっていない。 また、本作では既存種ベース、新種ベース問わず『堕天種』(*20)が一切追加されていない。 あまりにも多いと「水増し」と言われ批判の対象になる『色違い』だが、新規アラガミの少なさや弱点属性の偏りを考えると結果的に本作に足りない要素の1つとなってしまった。 BGMについて 一度聴いた戦闘BGMは、フリーミッションで自由に設定できるようになるのだが、一部にストーリー専用なのか選択できない曲がある。 マルチプレイ時のネタバレを防ぐためと思われるが、「Wings of Tomorrow」が選択できるなら他も…という声も多い。 他にも、前作BGMの一部はイベントに使用されるのみでミッションには選択できないものがある。(*21) クリア後の拠点BGMが激しい曲調で音量も大きめなため、変更不可で以降ずっと聞き続ける事になるにもかかわらず少々人を選ぶ。 問題点 バトル面の問題点 アラガミ関連 一部のアラガミの強さ・挙動に関しては、調整ミスを疑われる物も見受けられる。 + 簡易まとめ グボロ・グボロ(基本種) 設定ミスと思われるほどに視覚が強化(*22)され、AIも「一旦感知されると、こちらから近づかない限りは地形も距離もお構いなしの遠距離砲撃(*23)を連発し続ける」ように変更、前作までのマスコット扱いから一転、作中でも5指に入るウザキャラとなった。 一部ミッションではプレイヤー側の進入が不可能な位置から延々と遠距離砲撃を使用してくる事態となり、多数のプレイヤーを萎えさせている。着弾位置がわかりやすいため回避は容易だが、乱戦時に打ち込まれると為す術が無い。 ちなみに体験版(8月配布Ver.)では製品版以上に射程が長く、視覚ではなく聴覚の方が異常だったが、そこからの修正点一覧に「範囲・射程を調整した」ことが挙げられている。むしろ見落としであった方がフォローもできるのだが…。 カバラ・カバラ 「自身が非戦闘状態時に限り、全てのアラガミを強制活性化(怒り状態)&全PC&NPCをリンクバーストLv3状態にし続ける」能力をもつ。互いの力を極限まで引き出した上で乱戦に持ち込み、戦場を混沌の渦に叩きこむ…はずが、こちらの得る恩恵がデメリットをはるかに上回っているため、基本的にはこちらに有利な能力となってしまった。 スパルタカス 「自身周辺のアラガミからオラクル細胞を吸収してパワーアップを遂げる」能力の持ち主。なお、その際にオラクル細胞を吸収された周囲のアラガミは弱体化する。しかし、周囲にアラガミがいないと吸収行為自体が行われない、吸収中は隙だらけ、怯ませることで吸収を中断させられる、攻撃力こそ高いが総じて避けやすい、感応種の常で体力も低め…などと欠点が多く、戦闘慣れしたプレイヤーにとってはぶっちゃけ弱い。 ニュクス・アルヴァ 「銃撃しか通用しない(*24)」「ダウンしたほかのアラガミを即座に復帰させる」能力の持ち主。しかし、特性の関係上詰み防止のため全ミッションにおいて倒さなくてもクリア可能で、さらに体力がかなり低い。どの位低いかというと、「全力で攻撃したら感応能力を使う前に死んだ」「スキルや装備を整えれば遠距離狙撃1発で即死を狙える」という事態もあるくらいである。そして得られる素材が極密度複合コア作成に適しているため、乱獲される運命に。 マルドゥーク 「プレイヤーたちを発見すると他のアラガミを呼び寄せ、活性化すると他の中型以上のアラガミも同時に活性化させる」能力を持ち、PVやゲーム開始時のムービーなどではヴァジュラやガルムなどの大型を引き連れて現れている本作の看板アラガミ。そのため超厄介な難敵(ではあるがシチュエーション的には燃える)として多くのプレイヤーから期待されていたが…。 蓋を開ければ大半のミッションでは中型アラガミしか引き連れておらず、しかもそれらはマルドゥークが弱点とする氷に耐性があるという、何とも嫌らしく煮え切らない仕様であった。また、ストーリーでの扱いに比べマルドゥーク自体はかなり弱いため肩透かしを食ったプレイヤーも多い。ただし該当ミッションはゲーム中盤のストーリーミッション(端的に言えば前作の「ピルグリム」ポジション)なので、難易度の都合と考える事も出来る。 アップデートで追加されたミッションでは大型種を従えているミッションが一つ追加された。 マガツキュウビ 他のアラガミと一線を画す強さの持ち主で、多くのプレイヤーを阿鼻叫喚させた。大半の挙動は下位の「キュウビ」に似ているのだが、マガツキュウビのみが持つ攻撃「殺生石(せっしょうせき)設置」が あまりにも鬼畜すぎる のである。 殺生石は設置されると、周囲のPC NPCの最大HPを急激に削り取る。設置されたら即効果範囲外へ退避しないと、ものの数秒で下限のHP1にまで下がってしまう。しかも効果範囲が広く持続時間も長いうえ、他にアラガミがいればそこにも殺生石が発生する(ただしマガツのそれよりは効果は弱め)という厄介な代物。さらに減少した最大HPは、(持ち込み制限の厳しい)最大HP増加アイテムを使用するか、戦闘不能になった後リスポーンするかリンクエイドを受けるかしないと回復しない。効果自体もさることながら、何よりNPCが特殊台詞を発するだけでその場から逃げるなどの対策を講じないのが困り物。 これまでのミッションは比較的ごり押しやNPCの援護のおかげで攻略可能であったのだが、この難敵がストーリーの最後のミッション「原初の荒神」で待ち受けているのである。初見殺しであるが故に、一度対処法さえ分かってしまえば被害を抑えられるが、それでも他のミッションの難易度と比較すると頭2つ3つは飛び抜けている。(*25) 一方で高難度の非DLC追加ミッションでもマガツキュウビは出現するが、原初の荒神をクリアすると最終強化段階のランク11装備の開発が解禁されることや、戦闘を行うフィールド及び同時討伐アラガミの違いの影響もあり、難易度はそれほど上がっては居ない。 とは言え事実上の「ラスボス」であるため、初見で普通に倒せるほうがかえってバランス的に問題だとも言えてしまう。もっと言えば「これまでの戦闘難度が低めであるため、プレイヤー側の技量が上がりにくい」という方が問題かもしれない。 序盤から「感応種」の恐るべき力が会話に出てくる一方で、体験版に登場したイェン・ツィー及び明確にシナリオに関わるマルドゥーク以外は、登場が非常に遅い。 加えて、マルドゥーク以外の感応種は装甲以外の装備が無い。(*26) 一部イベント戦を除き、すべてのアラガミの死体が時間経過で消滅するようになった。前作までは、中型以上で増援の無いミッションの場合消滅することはなかったのだが、本作では単体討伐だろうと容赦なく消滅する。このため、分断した状態で倒してしまうと素材の回収が間に合わないことも。 雷属性に弱いという敵が極端に少なく、高ランクに登場するアラガミに至ってはその大半が雷属性に抵抗を持っている。 アップデートのエンハンスミッションにて雷が強化されたが、それでも無属性武器で戦った方が早いと言われる始末である。 ちなみに今作完全新規の中型以上のアラガミのうち、雷が最も通用するというアラガミは、一体もいない。 ただしこの問題は前作で顕著であり、難易度7以降は雷属性が通用するアラガミが殆ど居なくなった無印と比べればバランスが取れている方である。なお、その反動でBURST登場のDLC含む新規アラガミのほとんどに雷弱点が付与されたという経緯があり、その反動で再度バランスが崩れたとも言えるが。 下記の「IE速射」での説明のように、物理属性(*27)でも格差が生じている。 序盤は比較的柔らかく、貫通が有効的なアラガミが多かったが、終盤は貫通が効く部位を当てにくいアラガミばかりとなるため、貫通に特化した「チャージスピア」は活躍しにくくなってしまう。 続投しているアラガミの外見や攻撃手段は基本的に変化しておらず、新規アラガミも然程多くないため、前作経験者には新鮮味が薄い。 感覚機能や防御力の強化など、基礎能力の向上が重視されているのは設定どおりではあるのだが。 一部アラガミの行動に変化が加えられたが、「視覚に優れる」という特徴のサリエル神属が戦闘音を聞きつけて集まったり、すぐ後ろで戦闘しても気付かなくなったアラガミがいたりと首を傾げるようなものも多い。 「群れ」と「リーダー」という概念があることがリンクサポートシステムのある一文から分かるが、その詳しい説明が全く存在しない。 非物理属性特化武器の不遇 GEシリーズにおける攻撃の属性は、・物理属性…「剣切断」「剣貫通」「剣破砕」「銃貫通」「銃破砕」・非物理属性…「火」「氷」「雷」「神」の9種類となっている。「こいつは火属性に弱いからこの武器を選ぶ」といった狩りゲーのセオリー自体は本作でも通用するのだが、いくつかの問題点のせいで残念ながら非物理属性に特化した装備が使いにくくなっている。 多くのミッションにおいて敵アラガミの弱点が統一されていない。 例えば火には強いが氷が弱点のアラガミ『マルドゥーク』と初めて戦うことになるミッションでは、耐性と弱点が見事に逆のアラガミ『コンゴウ堕天』が同時に出現する。そういった反属性のミッションが多いのは、「アラガミバレットを積極的に攻撃にも使用してもらいたい」という開発スタッフの意図もあるし、マルチプレイ時には各々が非物理属性特化武器を選んでも問題になりにくい。ただし、ソロ&非マルチプレイ時はどのアラガミにも通用する武器を選ばなければ大苦戦するし、乱戦状態では捕喰の隙を見出すのが難しい。 単体討伐ミッションがないアラガミが多い。 「アラガミが複数登場するミッションが多く、アラガミが単体で出現するミッションが少ない」という、無印で批判された事を繰り返してしまっている。 またハンニバルとイェン・ツィーの同じ組み合わせのミッションが難易度9~10(入手素材可能が共通)に2つもあるなど、複数討伐ミッションのアラガミの組み合わせが(GEBと比べると)減ってしまっているのも問題点。 装備強化に関する問題。 これについては「装備強化について」の項目を参照。 属性に関するシリーズそのものの仕様。 本シリーズでは「弱点」と言っても、単にその属性の「耐性が低めの部位が多め」というだけの場合が多く、部位破壊狙いで満遍なく攻撃したい時以外は特定の弱点部位さえ把握していればあまり意味が無い。弱点属性も部位によってはほとんど効かなかったりするためあまりアテにならない。一部例外を除き全ての武器に物理属性があるためか、全てのアラガミに何らかの物理属性に弱い部位は必ず存在し、こういった一極集中を助長するスキルも充実している事も拍車をかける。 ブラッドアーツ育成の問題 ほとんどすべてのブラッドアーツはクリティカルヒットを出すことで効率よく修得できるようになっているのだが、複数の属性を持つ武器ではクリティカルが狙いにくくなる。当然、非物理属性を持つ武器ではブラッドアーツの修得効率が大きく下がる。 装備セット数の問題 DLC1.40から導入されたサバイバルミッションでは、6つの装備セットをやりくりして4~5連戦する必要がある。戦闘数に対して装備セットのほうが多いので一見問題が無いように見えるが、複数のサバイバルミッションに挑むとなると話は別で、サバイバルミッションに挑む度に装備セットを登録し直さなければならなくなる可能性がある。この問題を回避するには無属性刀身+全属性銃身の組み合わせが有効であるため、やはり属性特化の装備セットを登録しにくい状況に。(*28)(*29) このような影響もあってか、本作では物理属性のみを持つ武器(特に初期装備の「クロガネ装備」)を優先的に強化、今度は他の非物理属性特化武器を作成しようとするもコアで足止め→じゃあクロガネ装備だけあればいいやというプレイヤーが後を絶たなかった。 開発スタッフもこの点を反省しており、追加ミッションでは非物理属性がかなり強化される効果が付いた「エンハンスミッション」が登場したりもしているなど、改善の意志は見られる。 ミッション関連 ミッションごとに登場するアラガミを把握しづらい。 基本的にはミッション説明に登場する中型以上の情報は載っているのだが、『アラガミの名前が色分けされていたりされていなかったりバラバラ』『同名の堕天種がいる場合でも属性が明記されない』『そもそも同じアラガミでも名前そのもの、○○の堕天種、○○の局地適応型など表現がバラバラ』と、説明文に粗が多く、非常に分かりづらい。 説明でグボロ堕天の火属性、氷属性の2種が登場する事が分かるが、実際にやってみたら両者が2体ずついた…というように下記の演出と違い本当に想定外なミッションがある。 相変わらずミッション中の演出面は弱い。 ○○を護衛しろ、といった説明が明記されているミッションでもマップ上には護衛・救助対象はなく、何の演出もない。 一部ストーリーミッションの初攻略中には戦闘中にイベント会話が発生するのだが、中盤以降少なくなり、ラスボス戦含む後半は一切無くなる。 オペレーターによるアナウンスも首を傾げてしまうものが多い。(マップ上の何処にいても「交戦ポイントの変更」を提案されたりなど) アラガミの種別を大型、中型といったサイズで分けているかのような表現をする。マップ表示もそれに沿ってはいるが、実際の外見上では異なるケースも。 「想定外のアラガミが作戦エリアに侵入」といった表現を多用するのだが、ミッションごとに登場するアラガミはもちろん固定であり、そもそも増援アラガミの情報は大体ミッションの説明文と報酬欄に明記されている。想定外でもなんでもない。(*30) バランスブレイカーについて BA「IE弐式:速射」&「墓石之剣」 「IE弐式:速射」はロングブレード用のBAで、本来前方に放射攻撃を放つインパルスエッジを「OPが許す限り弾丸を撃ち続ける」攻撃に変化させる。単発威力は少し落ちるものの補正の影響度がかなり大きく、威力強化スキルを多数上乗せすると凄まじい威力を発揮する。 そしてこのBAを剣破砕属性しか持たない刀身「墓石之剣」で使用すると、例外的に剣破砕属性の弾丸が連射されるようになり、(*31)多くのアラガミを瞬殺する兵器と化す。 アップデートで「IE弐式:速射」の攻撃属性が銃貫通に変更されたうえ、攻撃の倍率が適正な値に変更されたため、有用性はやや落ちた。だが銃貫通の有効な相手には優位に立ちまわれるため、十分使えるBAであることには変わりない。 エディットバレット「メテオ」 これはブラストの変異チップ「充填(時間経過で威力アップ)」と「抗重力弾(弾を上下移動(撃ち降ろすor突き上げる)させると威力アップ)」を併用したもの。まず「弾を上に撃つ」→「生存時間の長い球で充填」→「最後に地面に向かって撃つ弾に抗重力を付加」→「その弾が地面に当たったときにLLサイズの爆発」。このようにすると爆発のダメージが文字通りケタ違いとなる。さらにLL爆発の効果範囲もありえない位に拡大され、大型アラガミ2体をまとめて倒す事すらできてしまう。爆発するまでに時間がかかる+部位破壊は望むべくもないが、それを考慮しても見返りが大きすぎる。 流石にこの威力上昇は過剰だと判断されたのか、アップデートで威力補正に下方修正がかかった。ただし、修正されてなおトップクラスの威力をもつバレットではある。 スナイパー用銃身「アルバレスト」 「スナイパーを使うならこれ一本で十分」とまで言われる銃身。非物理属性の倍率がすべてゼロだが、代わりに銃貫通・銃破砕共に最高峰の倍率を誇り、さらに「非発見状態のアラガミに攻撃を命中させると、不意打ち扱いとなってダメージが大幅に上昇する」スキル「ハイドアタック」を持つ。「バレットモジュールのホーミングが機能しなくなる」という欠点もあるが、スナイパー用のバレットモジュールでホーミング機能を持つのは回復弾のみなので欠点らしい欠点になっていない。 これに変異チップ「超長距離弾(遠くの敵を狙う程に威力アップ)」とステルスフィールドを組み合わせると遠距離の敵を一方的に蹂躙できる。ハイドアタックの効果で初撃が大ダメージ、ステルスフィールドの効果で敵はこちらを発見できずに右往左往、そこにさらに追撃→ステルスフィールド(→減ったOPを何らかの手段で補充)と繰り返すことで安全にダメージを稼げる。 装備強化について 前作では装備品のランク(*32)が飛び飛びであったが、本作ではほぼ一律1ランクずつ強化される。その穴埋めとして用意された強化に、前述した「複合コア」が用いられる。素材にはそれぞれコストが設定されており、これがコア作成に必要な数値を上回るよう素材を投入して作成する。コアは5つのランクに分けられ、ランクが上がるほど必要なコストが高くなる。 ただし、コアによる強化は「必須」である。「コアによる強化」と「通常素材による強化」の2択ではない。つまり、コアを作れないと強化がそこでストップしてしまう。そのため、特に素材に余裕が少ない序盤~中盤では、別に余っているわけでもない素材を投入してでもコアを作る必要がある。 また、高ランクの複合コアを作るのに必要なコストが非常に高かった(これについてはアップデートである程度緩和された)。ひとつの装備を強化するだけでも大量のコアが必要になるため、装備作成のモチベーションが下がりがち。 コアの中で最上級である極密度複合コアを作る場合、一度のミッションで作れるコアは手に入る素材を全てコア作成に使ったとして最高で2~3個ほど。報酬金は最高で33000fc。これに対し、最高ランク付近の武器は一度の強化でコア3つと資金を18000fcほど持っていくのが普通なため、効率を求めると「乱戦上等の高難度ミッションを強化の回数分行う」か、「簡単でコアの作成効率がいいミッションと金策ミッションを回し続ける」の二つに絞られる。正直に言って作業色が強いため、気分転換に服を変えようとしても一着につき15000fc~28000fcほどかかる。 また、これによる弊害で「必要ない素材を売ってお金を稼ぐ」という行為も難しくなった。 上記の属性武器の微妙さも相俟って、汎用性の高いパーツ(特に初期装備のクロガネ系統は堅実なスキルや仲間との一体感もあって人気)がやはり優先されがち。 従来の装備強化に「素材を選択してコアを作る」というステップを加えた事も、元々拙いUIが問題視されていたこともあり不評を買った。 その他問題点 パーツの色換えも廃止されており、見た目を統一させたい場合に性能面で難儀するようになった。 前作同様、見ただけで産廃と呼んで差し支えないパーツがある。本作で追加された物の中での代表格は「神雷槍パンタレイ」。「クリティカルヒット時の与ダメージを上げるが、そうでない時の与ダメージを下げる」効果のスキル「剣の達人」を有しているのだが、この武器でクリティカルヒットを出す事が不可能に等しいので使いどころが全くない。 完全版『RAGE BURST』では、プレイヤーが装備にスキルを組み込むことが出来るようになって「まったく使えない装備」はかなり減った。 前作よりは増えたが、PCの行動範囲は狭い。イベント外は拠点のほんの一部で活動とミッション時に一瞬で現地に移動という往復で完結しており、一般人や外の様子や事態の移り変わりのほとんどがセリフなどの文章でのみ説明されるため、世界観の魅力に反してゲーム内での広がりが薄い。 特に、アラガミの出現やアラガミによる被害が出る場面などはほとんど描写されない。間違ってムービーをスキップしたのではないかと疑ってしまうほど。 ムービー化されている場面の中にも演出的に苦しい物もある。容量の問題であろうか。 移動要塞フライアは壮大な設定と景観を持ちながら、拠点として使う期間が短く、窓も無いために移動していることが分かる描写が極端に少ない。 出撃や帰還の演出も無いため、移動拠点としての印象も薄くなりがち。極東支部でも特に描写が無く、前作からの不満の一つとなっている。 アップデートにより追加されたインフラストラクチャーモードが非常に不安定。 マッチング後のプレイヤー募集は不可能にもかかわらず切断が頻発しており「回線サバイバル」などと揶揄されている。安定性を保つ方法は未だ不確定なため、エフェクト過多やダメージ処理が多いBAやバレットは敬遠されている。 総評 『GOD EATER』のまさしく正統続編であり、ビジュアル的な面やアクションの楽しさは正統進化を遂げている。 一方で、本シリーズの売りでもあったストーリー面を中心に不満が散見され、GEBで改善されたのに本作で退化してしまっている部分も少なくない。 そのため既存シリーズプレイ者からは批判の声も挙がっている一方、本作から始める分には気にならない、アクションゲームとしては十分楽しめる、といった声もあり、評価が分かれてしまう結果となっている。 今からプレイするのであれば、本作のアッパーバージョンの『GOD EATER 2 RAGE BURST』を推奨する。 余談 漫画作品にて 本作で追加されたブーストハンマーとチャージスピアだが、その前身と思しき武器が『GOD EATER ─救世主の帰還─(*33)』に登場している。 また、本作の前日譚となる『the 2nd break』でも「海外の支部から取り寄せた」という旨が説明されている。
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登録日:2014/04/08 Tue 00 33 57 更新日:2024/01/07 Sun 22 56 28NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 GOD_EATER GOD_EATER2 ゴッドイーター スナイパー 狙撃 瞬間着弾 砂 神機 覗き 銃身 『GOD EATER シリーズ』に登場する兵器、神機を構成する銃身パーツの一種。 『GOD EATER BURST』以前と『GOD EATER 2』以後で仕様が大きく異なる。 ■特徴 ≫GOD EATER BURST 以前 属する銃身は総じて貫通の属性値が高く、レーザー系の弾種の消費OPを軽減する効果がある。よって、運用の際はレーザー系の弾種を中心に扱うことになるだろう。 一方、破砕の属性値は総じて低いため、爆発や放射系のバレットの威力は期待できない。 射撃後の硬直時間は約0.6秒で、3種の銃身の中では「中」にあたる。 ≫GOD EATER 2 他の銃身と同様、前作から大幅に仕様が変更され、より狙撃に特化した銃身パーツへと変化した。 専用の「狙撃弾」は非常に長い射程を持ち、一瞬で着弾する。 更に、アラガミの弱点部位にヒットすると、威力が上昇する効果を持つ。これを「クリティカル」という。 また、「狙撃弾」による狙撃をサポートする2つの特殊アクションを持ち、それらを駆使することで、安全な位置からじっくり冷静にアラガミを仕留めることが可能。 他にも、前作に比べ破砕の属性値が大幅に上昇し、それに伴い爆発や放射系のモジュールの威力も上昇している。 一方、攻撃用バレットは、モジュールの一番目が「狙撃弾」で固定され、更に親モジュールを追加することができない。 また、攻撃用バレットにホーミング性能を持つモジュールは使用できない。 「狙撃弾」の消費OPは多いため、なるべくアラガミの弱点部位を正確に狙撃し、弾数を少なめに抑えるようにしたい。 バレットエディットの関係で属性ダメージを与えることも苦手。 使用可能なモジュール数はアップデートVer.1.10適用前は「5」、適用後は「6」。 ≫GOD EATER RESSURECTION ステルスフィールドやスナイパーサイト、クリティカル等のシステムはそのまま残っている。 最大モジュール数は「8」に増加。さらに初段モジュールが固定されておらず全てのモジュールが扱えるようになり、これにより連射弾や抗重力、散弾などが使用可能。エディットの幅が大きく広がった。 また各ブラッドバレットは残留やキャンセラーなどが削除された上で、各々独立したモジュールとして用意されており、これらは他の銃身でも扱える。 ただし結合阻害弾については他の銃身では結合阻害効果が発生しないため、実質スナイパーの専売特許。 主にバレットの性能に起因する火力の上昇により、ブラストをも越える火力を手にしている。 ◇─基本バレット「狙撃弾」 スナイパーの専用バレット。 銃貫通属性オンリーの無属性と、それに火・氷・雷・神の非物理属性が付与されたものの計5種類が存在。 消費OPは無属性が25、それ以外が33。 無属性がそこそこの威力と燃費の良さを持ち、様々なバレットエディットで活躍する一方、属性付きのものは不遇である。 消費OPの割に付加される非物理属性ダメージが低く、モジュールを1つ消費してしまうが、無属性にMサイズの「レーザー:直進 / 極短」を子接続したものの方が、消費OPも低く非物理属性ダメージも上。言ってしまえば、使い道がない。 また、スナイパーはバレットエディットの制限がある関係で、非物理属性ダメージが低くなってしまうのも原因なのかもしれない。 Ver.1.40で属性付き狙撃弾に調整が入り、消費OPが減少し、物理攻撃力と属性攻撃力のバランスが変更され、属性攻撃力が上昇するとのこと。 これにより、属性付き狙撃弾は不遇を脱すると共に、スナイパー全体の属性攻撃力を上昇させることができるのだろうか。 ◇―特殊アクション 固有アクションは「ステルスフィールド」と「スナイパーサイト」の2つ。 「ステルスフィールド」は、自身を特殊なオラクル細胞によるコートで包み、敵に捕捉されなくする。 射撃、変形、回収行動を行う、一定時間経過で解除される。また既にアラガミに捕捉されている場合は使用不可。 RESSURECTIONでは攻撃対象になっていない状態であればいつでも発動できるようになった。 「スナイパーサイト」は、従来のエイムモードよりも更にスコープを拡大し、より正確な狙いをつけることを可能にする。2段階まで拡大可。 ◇―ブラッド隊長ジュリウス大尉曰く… 「遠距離からしっかりと狙って狙撃する人」にオススメだ 気が短い人間には向いてないぞ ■ブラッドバレット 下記の「変異チップ」をモジュールに使用することで、特殊な機能や挙動を有するようになる、スナイパーの「必殺弾」。 ≫「残留」 攻撃用の初弾限定。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 狙撃弾が敵に命中しても消滅せずに貫通する。 複数の敵に当たる度に子接続のモジュールの効果を発動させることができる。 しかし、敵が1列に並ぶことはそう多くはないため、使いどころが難しい。 ≫「状態異常回復」 回復・補助用。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 仲間の状態異常を回復させる。 NPCは自分で状態異常を回復しないため、彼らが状態異常を受けた時はこれで回復してあげよう。 当然、マルチでも活躍が期待できる。 ≫「多段ヒット」 攻撃用の初弾限定。 使用したモジュールの消費OPが80%増加。 バレットの総モジュール数が1減少。 一撃の威力が減少する代わりに、狙撃弾が一体のアラガミに複数ヒットするようになる。最大6ヒット。ヒットする度に威力が減少する。 最大ヒットすれば強力だが、それに至るアラガミが少なく、消費OPの多さも相まって使いにくい。 ≫「結合阻害弾」 攻撃用の初弾限定。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 クリティカル時に防御力低下の状態異常値を蓄積させる。 防御力低下が発動すると、一定時間アラガミの全ての部位が軟化し、ダメージを与えやすくなる。例えば、通常なら火花が出る部位でも緑のエフェクトが出るようになる。 効果を発現させるには複数回ヒットさせなければならない。また、クリティカル時でないと効果を発揮しないため注意が必要。 貫通に弱い部位を持つアラガミであれば通用するため、汎用性は高い。 体験版時は非常に強力で、アラガミの全ての部位でクリティカルが出せるようになるほどだった。 それではあまりにも強すぎるため、製品版では効果が大幅に弱体化した。 ≫「識別効果」 攻撃用。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 弾が味方に当たらなくなる。 やはり爆発や放射系のモジュールに使用することになるだろう。 ≫「キャンセラー」 攻撃用。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 アラガミのオラクル攻撃を打ち消しつつ攻撃。 これは他の銃身パーツにも存在するが、スナイパーは狙撃弾を基点とする関係で消費OPが多くなりがちな上、必然的に攻撃範囲も狭くなるため使いにくい。 ≫「支援効果:攻撃」 回復・補助用。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 命中した仲間の攻撃力が少し上昇。 しかし、持続時間は約3秒と非常に短く、実戦的とは言えない。 ≫「支援効果:防御」 回復・補助用。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 命中した仲間の防御力が少し上昇。 しかし、持続時間は約3秒と非常に短く、実戦的とは言えない。 ≫「マーカー」 初弾限定。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 命中地点に味方の追尾弾を引き寄せるマーカーを設置。マーカーの持続時間は約15秒。 特定の部位に設置して、部位破壊のサポートに利用することになるだろう。 ≫「超長距離弾」 初弾限定。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 発射後、標的に命中させるまでの距離が長いほど威力が増大する。最大4倍。 威力4倍は非常に強力で、装備とミッションによっては討伐対象のアラガミを出現ポイントから一歩も動かせないまま討伐することが可能。 かの難関ミッション「亡国の血戦」において、出現したハンニバル神速種をその場に留めたまま40秒ほどで討伐してしまった例があるほど。 ■主なスナイパー ≫銀乙女砲 コクーンメイデンの姿を模した拷砲。 比較的序盤のうちに作成できる「鉄乙女砲」の最終強化先の一つ。 攻撃属性のバランスの良さと、優秀な付与スキルを併せ持つ。付与スキルは「近接特殊攻撃威力↑、溜め動作速度UP、リーク無効、コンボマスター」。 だが、優秀すぎるスキル構成が仇となり、銃としては使われず「強化パーツC」としての扱いを受けることも。 ≫レールガン 超電磁砲。後述の派生を含め雷属性が付くのが特徴。 強化を重ねると「強化レールガン」に変化、そこから「イレイザー」と「マスドライバー」に派生する。 派生になるのは2以降であり、BURSTまでマスドライバーのみ直接作成する形となっている。 3ではイレイザーのみ属性が雷と氷属性を持つ。 最初は銅色のカラーリングだが、「強化レールガン」になると、銀色に変化する。 「マスドライバー」は金色で後部パーツが灰色、「イレイザー」は黒色で後部パーツは茶色が掛かったグレー。 ≫クロガネ狙撃威鈴 精鋭部隊にのみ配備されるという黒鋼製の狙撃銃。2の初期装備「クロガネ狙撃型」の最終強化先の一つで、その色違い。 攻撃属性のバランスが良く、使いやすい。 付与スキルは「オラクル↑大、消音、銃特殊行動速度↑」。 ≫アルバレスト 極 鋭い光条を撃ち出す徹砲。針のような銃身が特徴的。 ボルグ・カムランの素材から作成できる「ガストラフェテス」から派生する。 物理属性値は非常に高いが、非物理属性は全て0という極端な銃。 だが、これから放たれる無属性狙撃弾の威力は凄まじく、貫通に弱いアラガミであれば怯ませることも容易である。 付与スキルは「ホーミング不能、ハイドアタック、状態異常攻撃↑」。状態異常に特化した装備のお供としても優秀だが、回復弾がホーミングしなくなる点には注意。 GE2RBでは一転、貫通特化でもなくなり、普通の銃身になっている。貫通属性の倍率だけで言えば「コミュニオン」がトップのため、ほとんど見向きもされなくなってしまった。 RESSURECTIONでは再び貫通に特化したうえ何を間違えたかホーミング不能が消え、脳天直撃弾などと合わせて凶悪なまでの火力を発揮。 結合阻害弾+徹甲散弾の組み合わせで貫通が通らない部位を強引に結合崩壊させる戦法が編み出されるなど、仕様変更による大きな恩恵も受けており、最強の銃身の座に君臨している。 追記・修正はスコープ越しにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] おいおい… -- 名無しさん (2014-04-08 02 30 30) 随分大人しい項目じゃねえか… サイト使ってパンツ覗く紳士は居ねえのかい…? -- 名無しさん (2014-04-08 02 31 55) 蠍銃は超長距離弾とトリハピ節約ダメージアップスキルでハンニバル神速30秒で殺せる化け物 -- 名無しさん (2014-04-08 05 17 57) ステルスフィールドを使ってサリエルやプリティヴィ・マータを覗き続ける紳士もいるはずなんだが…スコープ越しにみえるマータは非常に妖艷 -- 名無しさん (2014-04-08 08 13 53) 正直ステルスよりオラクルリザーブつけて欲しかった。現状だと特殊プレイ以外使いにくい -- 名無しさん (2014-04-08 08 34 42) ステンバーイ、ステンバーイするの楽しいです。ニュクスなんかはカモだなぁ。逃げた敵も長距離弾でビューティフォーできるし。もう少しOP消費が少なければ…… -- 名無しさん (2014-04-08 16 57 31) ↑↑同意。個人的には、捕捉されてる間は使用不可ってのが使いにくい理由だと思ってる -- 名無しさん (2014-06-15 04 22 11) 2でスコープを覗けるようになったけど、スコープがどこについてるかは謎である -- 名無しさん (2014-07-22 21 43 08) もっと狙撃向きのフィールドかスポットを作ってほしいと思うのは甘いだろうか -- 名無しさん (2014-07-22 22 14 42) RBにて蠍銃が -- 名無しさん (2015-03-23 02 11 22) ↑ミス RBにて蠍銃がモロに仕様変更のあおりを受けた。つーか、貫通の数値が下がりすぎ -- 名無しさん (2015-03-23 02 13 40) 逆にリザレクはアルバレスト無双・・・浮き沈みの激しい奴だ -- 名無しさん (2015-12-30 15 32 35) 名前 コメント
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登録日:2013/01/31 (木) 18 30 21 更新日:2021/12/18 Sat 20 55 42NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 GOD_EATER GOD_EATER_BURST おい、インナー着ろよ パンツ 一覧項目 衣装 謎の裸アウター率 『GOD EATER』及び『GOD EATER BURST』において主人公が着用することのできる衣装。 このゲームには衣装にはスキルが付加されていないため、各々の好みに合わせた服装でミッションに挑むことが出来る。 真面目なものから明らかに戦闘をする格好じゃないおふざけ衣装までバリエーション豊富に取りそろえているが、諸々の事情でロングスカートは存在しない。 BURSTでは衣装数が倍以上に増え、ネタ衣装がかなり充実した。その上ダウンロードコンテンツ配信にて新たな衣装が どんどん追加された。 【バリエーションの例】 『フェンリル制服』 ゲーム開始時に主人公が着用している制服。ほかのNPCが誰も着ていないが気にしてはいけない。 制式、武装、略式のほか強襲、衛生、狙撃、偵察、防寒、常装、SATがバーストで追加された。 『ブルゾン』 ヘッドホン付のブルゾン。男性用のマルーンブルゾンの下に着ているTシャツには何故かアリサの絵が描かれている。 彼女へのアプローチだろうか・・・。 是非とも商品化を 『制服』 学校用の制服。男性主人公はブレザーと学ラン、女性主人公はにはブレザーとセーラー服が用意されている。 女性用制服はしっかりパンツまで作られているこだわりよう。鎮魂の廃寺の階段あたりだと覗き易い。 『パンク』 地肌に小さい上に 前を閉じていない ベストと、低い位置で締めた大きなチェーンベルト付けたスラックス。 特に女性型については 見えちゃマズイ箇所をギリギリで隠しているだけ という強烈にパンチの効いたデザインをしている。 こんなのをサクヤやアリサ等が着たら動かずともただ立っているだけでイケナイものが見えてしまうだろう。 これについては公式やデザイナーも「キケンすぎる衣装」 「何かおかしいのは承知の上」 とコメントしている。 『水着』 みんな大好き水着。男性はトランクス、女性はビキニタイプ。 スク水?残念ながら・・・。 この格好で鎮魂の廃寺に突進は誰もが通る道!さすがゴッドイーター、何ともないぜ! 『ゴシック』 ヒラヒラフリフリゴシック。スカートの汎用性がなかなか高い。 残念なことにスカートの中は暗黒空間。 『スイーパー』 健全なアニヲタなら誰もが抱くであろう願望を叶えてくれる素敵コート 特に漆黒のスイーパーノワールの人気が高い。 『武者鎧・くノ一衣装』 (方向性を誤った)和の心あふれる衣装。榊博士の依頼で作られた物らしい。職権乱用かよ、おっさん・・・ 『サタン・クピド』 過剰な露出に羽根まで付いた素敵衣装。髪型変更で角や輪っかまでつけられる。 女性用クピドは坂道で角度を調整するとパンツに緑のリボンが確認できる。 『F指揮官』 男性専用衣装。指揮官用の制服。リンドウさんの着ている物と同じだが、リンドウさんのほうが丈が長い。 『F狙撃』 女性用を若干アレンジしたものをツバキさんが着用している。 『ミューティニア』 女性専用衣装。アリサとおそろいのエロコスチューム。残念ながら帽子はつかない。 ちなみにノベライズ作品「~アリサ・イン・アンダーワールド~」で同じ衣装をオレーシャが着用するが、 おっぱい星人のヘルマンに酷評される。 ヘルマン曰く「おっぱいが上着を持ち上げることによって生まれる素敵空間があってこそ」らしい 素晴らしい。実にわかってらっしゃる 『ダスキーモッズ』 男性専用衣装。ソーマの衣装と同じ暗めの装備。オリジナルと違うのは、フードを被れない点。 『シングルクロス』 女性専用衣装。サクヤさんと同じ物。着用するとおっぱいが増量される。パッドでも入れているのだろうか。 それともオラクル細胞のちょっとした応用か。 GERでスカートが透けるようになった。 『ウォーンフラッグ』 シオが纏っていたフェンリルの旗。おそらく下にはなにもつけてないしはいてないと思われた… が、さすがにマズかったのかGERではアバター着用時のみ履いているのが確認できる。 着用するとおっぱいと腕輪が消失する。そこ、おっぱいと聞いて落胆するな 何故か材料にアラガミ繊維が必要。 『アリーキャット』 コウタの服装と同じ男性専用衣装。やはり帽子はつかない。あと何故かへそ出し。 『プレシャスソング』 終盤にシオが着ていたドレス。ウォーンフラッグと同じくおっぱいと腕輪が消える。 リッカちゃんに作ってもらったものだろうか 『ブルーストリート』 ドイツの青い縞々さんが着用。 他の汎用衣装と同様、4パターンの色違いがある。 『アニマル』 可愛い動物さんの着ぐるみ。くまさんやぞうさんなど無駄に豪華。 恐ろしく暑いらしく、この格好で煉獄の地下街に行くのはさぞ辛かろう コンゴウ系バスターブレードなどを装備するといたいけな子供たちの夢を結合崩壊させられる。 制作可能になるのがクライマックス直前なためか、うっかり装備して「逃げるな!」のムービーが 凄まじくシュールな光景になったプレイヤーを多数出した。本作最大のトラップ。 『ウィア・レジア』 ジュリウスの衣装。 前作におけるリンドウの制服に相当する衣装だが、こちらは男女両用であるため女性主人公にも着せる事が出来る。 前作女性主人公より若干増量された2女性主人公のバストが胸元を強力に押し上げているため基本的には同じデザインだが男性用とは若干雰囲気が異なる。 『クラシカル』 女性用衣装。 胸元が菱形にざっくり開いているため、谷間の中央が丸見えというセクシー衣装。 胸の少し上側はボタンが留められているため衣装が左右に引っ張られており、胸元上側の布がパツパツになっているのが余計にエロい。 ボトムスはフリルスカートだが左側にスリットが入っているため左の腿がチラ見せされているというこれまた煽情的なものになっている。 ゲーム中のイベントで一度だけカノンが着た黒系バージョン『アルハンブラ』が特に有名。 登場女性キャラ屈指の巨乳を持ちつつも衣装の露出の少ないという希少な女性ゴッドイーターであるカノンだが、 この様なセクシーな衣装を着た様にはハルさんもご満悦であった。 その他にも豊富な種類の装備が用意されているので、是非とも様々な組み合わせを試してほしい。 お気に入りのファッションで任務へ出撃しよう。 追記・修正はアニメ店長かまどマギのコスでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アニマルで逃げるな -- 名無しさん (2013-08-10 10 37 26) デザインは全般的にいいんだがスーツがホスト(ホステス)みたいでなあ -- 名無しさん (2013-09-30 15 58 10) 女性用のパンク系装備はもはや露出狂レベル -- 名無しさん (2013-08-05 21 58 51) 2は更に男女共に不評食らってた。肌出せば良いってもんじゃない。 -- 名無しさん (2014-04-21 23 35 02) 女制服はエロ需要有って基本人気。男制服は大分別れる、無印通常制服の長ズボンの上に短パン履いてるデザインのアレとか -- 名無しさん (2018-08-13 04 52 55) シリーズ通して女性主人公選ぶ理由の2番目が衣装だと断言できるくらいには男性衣装と女性衣装にセンスの差がある -- 名無しさん (2018-08-13 11 12 18) 3でも着ぐるみ系衣装は健在、どころかアラガミモチーフになってる模様。それでいいのかゴッドイーター… -- 名無しさん (2021-04-19 19 03 20) 名前 コメント
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スタイリュッシュアラガミハンティングアクションゲームの第3作目。 3作目とは言うが、2作目に追加要素が入ったくらいのある意味verUP版 本作品の第1作目は割とプレイした(体験版のみも含む)人数もいた。 だが、結局1作目を買った人、そして2作目も続けた人は少なかった。 一見すると人気がないように思える本作品ではあるが、ぶっちゃけると 某作品とほぼ同じなのが理由
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登録日:2013/11/13(水) 02 40 00 更新日:2024/01/07 Sun 22 17 12NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 GOD_EATER GOD_EATER_BURST 獣剣 獣剣とはGOD EATER,GOD EATER BURSTに登場する武器系統の一種である。 三種ある刀身の一つ、ショートブレードに属しており、一撃の攻撃力とリーチは控えめだがその分手数に優れている。 作成には主にシユウ系統の素材を使い、系統最初の武器名は獣剣 陽である。 シユウの腕翼を模した形状が特徴。 ◇GOD EATER 強化を進めていくと『獣剣 陽』『獣剣 陰』の二つの系統に派生していくが、特筆すべきは『獣剣 陽』系統である。 『獣剣 陽』系統には『ホールド』という敵を一定時間行動不能にする、所謂敵をマヒさせるスキルが付与されている。 この状態異常ホールドは戦闘において非常に効果的であり、発動すれば約7秒程度アラガミの動きが止まり無防備状態になる。 (アラガミの種類によって持続時間は多少上下するが) この間にプレイヤーが取れる選択肢として このまま連続攻撃を仕掛ける ピンポイントで結合崩壊を狙う 捕食を行う 距離をとって回復する 仲間のリンクエイドに向かう などがあり、ホールドによって取れるアドバンテージは果てしなく大きい。 他にホールドが付与されている武器としてバスターブレードに属するハンマー系統の武器がある。 しかし、ホールドは攻撃して状態異常値を蓄積させ、アラガミの耐性値を超えた時に発動される。 ダメージが与えられなくても状態異常値は軽減無しで蓄積されるのもポイント。 ようするに攻撃を当て続けることによって発動するため、手数が多ければ多いほど有利なのである。 ショートブレードとバスターブレードでは手数と速度の差は歴然であり、ホールド武器としては『獣剣 陽』系統の方が優秀と言える。 が、残念なことに幾つか問題はある。 『ホールド』というスキルは ホールド小・ホールド中・ホールド大の三種類あり、当然小・中・大の順番で効果が大きい。 『獣剣 陽』系統は最終段階まで強化してもホールド中までしか到達出来ないのである。 (先述のハンマー系統はホールド大まで到達する) 更に問題なことに 銃形態におけるオラクルポイント消費量が増加する『浪費』 スタミナ切れの時間が長くなる『息切れ』 という所謂マイナススキルが付いてしまっている。 (ついでにハンマー系統にも移動速度が遅くなる『鈍足』と『貫通攻撃力↓大』いうマイナススキルが付く) 特にアドバンスドステップ・ジャンプでスタミナを多く消費するショートブレードにとって息切れがあるのは非常に厳しい。 一方でもう一つの派生形である『獣剣 陰』系統にはホールドが付かず、代わりにコンボ二段目以降の攻撃倍率が上昇する『コンボマスター』が付与されている。 こちらもコンボマスター中までしか強化されないが、マイナススキルは付かない。 また前系統が無属性なのに対し、こちらは雷属性(強化されていくと神属性に変化する)が付いている。 多少のデメリットを許容してホールド付きの『獣剣 陽』系統を使うか、デメリット無く安定した成果を上げられる『獣剣 陰』系統を使うか、それはプレイヤーの好み次第である。 ホールドという強大な力を秘め、その力故に弱体化措置を取られてしまった悲しき運命を背負う武器である。 ・・・・・・・・・・・ま、無印の時の話なんですがね ◇GOD EATER BURST GOD EATER BURSTの時代、新規武器が多く投入された影響か 『獣剣 陽』『獣剣 陰』の他に『獣剣 小陽』という新たな派生先が作られた。 しかしそれは瑣末事。肝心の『獣剣 陽』系統はというと・・・ 強くなった 否、強くなりすぎた 無印ではホールド中止まりであったが、最終段階まで強化することにより最高位であるホールド大が付与される。 そして浪費・息切れのマイナススキルが綺麗サッパリなくなり、無印の『獣剣 陰』系統が持っていた唯一のメリットのコンボマスターまで追加された。 コンボマスターは大中小に分かれなくなったので、他の獣剣と同等。『獣剣 陰』系統は泣いてもいい。 バーストすると状態異常付与値にボーナスがつくというショートブレードの特性も見逃せない。 ホールド強化にデメリット削除、ダメ押しとばかりに攻撃力まで強化された。 この剣を装備しショートブレード故の手数を活かして切って切って切りまくっていると面白いくらいにホールドが発動する。 その数多い時で一体のアラガミに対し大体4、5回ぐらい。(発動しすぎて完全耐性がつくところまでいく) ホールドが全く効かないカリギュラなどの例外を除き、ほぼ全てのアラガミに効果がある。 単純な攻撃力で他の武器と比較するとこの武器は最強ではないかもしれない。 しかし強敵との戦闘に、鬼畜DLCミッション踏破に、素材集めのお供に、相手を選ばずとりあえず担いでいけるこの武器は 初心者から玄人までおすすめのほぼ全てのアラガミに対し安定した成果を上げることができる最高の汎用武器なのである。 ぶっちゃけこれ一つで全制覇余裕。 ただし、アラガミは状態異常になる度にその耐性が上昇し、一定以上になると完全耐性を得てその状態異常にならなくなる。 アラガミによって異なるが、ホールドの場合は多くて5回、少なくて3回で完全耐性を得てしまう。 獣剣はホールド性能が高いため、体力を削りきる前にホールドが効かなくなることもざらにある。 またDLCで追加されたカリギュラに至ってはホールド無効。(ヴェノムは有効) ちなみに『獣剣 陰』・『獣剣 小陽』系統にはコンボマスターと 体力が上限の20%以下の時に剣の攻撃倍率を増加させる『生存本能』または『生存本能全開』が付与されている。 どの系統を使うか・・・・・・・・・まあプレイヤー次第である。 あ、『獣剣 陰』には神属性、『獣剣 小陽』系統には雷属性が付きます。 但しDLCのVer.1.6で追加されたRank ★まで強化しても、陰と小陽より、『獣剣 陽』系統最終進化形態の『獣剣 老陽』のほうが物理攻撃力が高いので、特にスキルに拘らない神機使いでも『老陽』の方を選ぶことが多い。 派生系二系統はやっぱり泣いてもいい。 最終段階 切断 貫通 非物理 スキル ★獣剣 老陽 226 325 ホールド大 コンボマスター ★獣剣 小陽 182 303 雷110 生存本能全開 コンボマスター ★獣剣 老陰 182 303 神110 生存本能全開 コンボマスター 最後に関係がない話だが、 配信装備のロングブレードのイー・アンガムにもホールド小までだがとりあえずホールドが付く。 ハンマー系統ではホールド大は健在で、貫通攻撃力↓大が削除された。鈍足は残ったがな。 ◇GOD EATER 2 GE2でも獣剣は三系統共に健在。 ただし、陽系統にホールドがつくのはRank5からと少し遅くなった。(GEBではRank3から) 実質無限コンボのできるブラッドアーツの血煙乱舞ととても相性がいい。 また前作のカリギュラに加え零號神機兵やDLCのみのハンニバル神速種などがホールド無効のアラガミとなっている。 今作ではオンラインマルチがvita版で解禁されたがホールド武器はただ斬り続けてホールド中にボコるという単調な作業になることもありあまりこの武器(というかホールド全般)を嫌うプレイヤーもいることに留意しよう。 追記・修正はこの系統一つで全ミッション制覇した方お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この剣2じゃ弱体化しそう -- 名無しさん (2013-11-13 03 03 36) ↑バランスブレイカーだし、そうなるだろうなあ…ヌルプレイヤーの自分はこいつにずいぶん助けられたので残念だが -- 名無しさん (2013-11-13 04 02 35) この剣というか、ホールド自体がある程度弱体化しそうな気がする。 -- 名無しさん (2013-11-13 04 07 31) マジでこれ一本で何とかなるから困る。つかコレに慣れると他の武器のほとんどが相対的にカスになるレベル -- 名無しさん (2013-11-13 04 18 19) 獣剣愛用者を殲滅するかのごとくアットウテキナホールド耐性を持つカリギュラさんなのであった -- 名無しさん (2013-11-13 07 21 16) 単に誰相手でも担げて、動き封じまくれるから部位破壊やりやすい超汎用武器ってだけだけどな。剣達全力猿棒が最強やで -- 名無しさん (2013-11-13 08 11 46) 強いんだけどデザインがなぁ…… -- 名無しさん (2013-11-13 11 43 59) 弱体化は結局ないみたい -- 名無しさん (2013-11-14 22 04 32) 2では、新しく獣槍がある。この槍を程度の強化したらホールドが付く獣槍が出て来る。 -- 名無しさん (2013-11-16 13 10 24) 2でも弱体は無しでしたとさ…ついでに血煙乱舞を付けてると面白いくらい殴れる -- 名無しさん (2013-11-18 01 55 28) アラガミによっちゃ乱舞→ホールド→ダウン→ホールド→……だからな。つか手数系のブラッドアーツと相性良すぎである -- 名無しさん (2013-11-19 03 02 52) ほぼ獣剣ブラストゲーになってるのがなぁ……DLCで調整とか入らないだろうか -- 名無しさん (2013-11-21 10 43 30) 暴風圏でOP回収率が上がるから獣槍ブラストのが酷いと思った -- 名無しさん (2013-11-21 10 59 26) なんとかなく見た目が好きだからつくったがほとんど使わないというおれは異端かな? -- 名無しさん (2013-11-24 23 24 12) 2だと部位破壊しにくいやつにしか担いでないな。だいたいロングとIEで事足りる -- 名無しさん (2013-11-24 23 41 21) これが無かったら俺はマガツキュウビを狩れなかった。 -- 名無しさん (2013-11-30 20 32 45) 柔拳?八卦六十四掌か?www -- 名無しさん (2013-11-30 20 50 34) ↑2 俺ランク8の段階で原初やったんだけど狩れん。(機剣でいったら狩れた)マガツのホールド回数増えんかな -- 名無しさん (2013-12-09 01 03 37) ↑俺はこの際プライドは抜きにしてメテオ併用。ただまあ先にセクトメ・ハガンを仕留めとかなきゃ戦場ぐちゃぐちゃになるが -- 名無しさん (2013-12-09 01 08 00) そこでリンクサポート登場遅延。自分とキグルミで使おう。メテオも併用すれば上手く行けば2分半でマガツを倒せる。後はお好きにということで。 -- 名無しさん (2013-12-10 01 08 02) コンボマスター大なんてないよな? -- 名無しさん (2013-12-13 10 21 22) なんかインフラの獣剣血煙が地雷って風潮があるっぽい -- 名無しさん (2014-06-09 23 21 57) インフラで敵が複数いるのにパリンガーと同じ奴狙って縛るのやめてください…パリンガー二人いるのに傾城で神機兵無視してマガツ縛ったの見たときは本当にイライラした -- 名無しさん (2014-08-03 14 21 48) 脳死勢御用達。 -- 名無しさん (2014-09-04 21 15 23) ホールド効かないカリギュラ相手だろうが関係無く使う奴がいるからなぁ。 -- 名無しさん (2014-09-05 00 02 26) 獣剣は2でも強いと言えば強いが複合属性のせいでダイヴとの相性がよろしくないのでTAには向かないよね -- 名無しさん (2014-11-22 20 56 33) バーストだと最強だからなぁ これに銃やバレットを吟味すれば、大抵の複数討伐ミッション3分以内、長引いても5分くらいで全部位結合崩壊してクリア可能だから素材集め作業では非常にお世話になる カリギュラはホールドなくても部位壊しやすいから問題ないし 一番の問題は敵と戦うゲームから敵を殺す作業になって心が乾くこと ゲームを楽しみたいなら一通り使いたい装備作っ後は封印した方がいい -- 名無しさん (2015-01-29 09 27 07) RBで修正入るかなー、他のショート殺しちゃってるからせめて基本性能くらいは下げた方がいいと思う、ホールドありきで他と同等くらいで -- 名無しさん (2015-01-29 09 38 55) RBのスキルシステムでどんなショートにもホールドが付けられる様になったら…(gkbr -- 名無しさん (2015-02-08 04 31 16) 迷ったらホールド!覚えておくといい(某2風)それはともかく、ホールドやそれを保有した複合スキルがどのくらい出るかだなぁ… -- 名無しさん (2015-02-08 06 25 50) 名前 コメント
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GOD EATER RESURRECTION 【ごっどいーたー りざれくしょん】 ジャンル ドラマティック討伐アクション 対応機種 プレイステーション4プレイステーション・ヴィータ 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 シフト 発売日 2015年10月29日 定価 【PSV】5,210円【PS4】6,170円(共にDL版同価格) クロスプレイパック アニメvol.1(*1) 9,980円(全て税別) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 なし ポイント 原点(のリメイクのリメイク)にして最新(の使い回し)進化した捕喰アクション追加シナリオは好評 GOD EATERシリーズ 概要 リメイクによる変化 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 『GOD EATER』シリーズ第1作のリメイク版である『GOD EATER BURST』にさらなる追加要素をプラスした再リメイク版。 基本的なアクションやシステムは『GOD EATER 2 RAGE BURST』となっている。 そこに新アクションである「プレデタースタイル」を追加したことにより、戦闘内容はリメイク前とは大きく変化している。 リメイクによる変化 前述した様に、基本的な部分は前作『GE2RB』がベースとなっている。 そのため「非物理属性に関する仕様」「ポール型刀身3種+ショットガンが使用可能」「刀身・銃身ごとの固有アクション」「遺された神機やパーソナルアビリティ」「戦闘中のオペレータ」など、『GEB』の頃にはなかった要素がいくつも逆輸入されており、大幅な違いがある。 過去編であるため、時系列的に無理のあるシステムなどは一部削除されている(*2)(*3)。 ロングブレードのインパルスエッジが刀身の属性に反映されるようになった。これにより、同じ属性でも刀身によってはインパルスエッジの攻撃方法が異なるので、戦術面でも増加している。 キャラメイクの際に、アニメ版主人公である空木レンカのボイス・髪型・フェイスパターンなどを選択可能。さらにアップデートで彼の衣装と使用する神機パーツも追加されたため、やろうと思えばレンカを完全再現してのプレイも可能。 アフターストーリー 『GE』『GEB』のストーリーの更にその後を描いたアフターストーリーが追加され、ミッション難易度も10から14まで伸びている。 喰らえ、意のままに 新捕喰アクション「プレデタースタイル」 シリーズを象徴するアクションである「捕喰」に様々な種類を持たせた新要素。 広範囲を捕喰・素早く敵に近付いて捕喰・捕喰しつつ空中へ跳び上がる・捕喰後に即バレット発射…などなど、その種類は多岐に渡る。 捕喰コマンド自体も従来の「チャージ捕喰」と「コンボ捕喰」の他に、単発で素早く出せる「クイック捕喰」や、ステップから連携する「ステップ捕喰」に加え、空中で出せる「空中捕喰」が追加され、全5種類となった。 これら5種類の捕喰コマンドに、それぞれ好きなプレデタースタイルをセットすることができる。 「制御ユニット」の役割が変更になり、今回は装備した各プレデタースタイルに付ける事でバースト中に様々な効果を得られる。 従来のバーストスキルの様に自身の能力を上昇させたり、一緒に戦っている味方に影響を与える効果など種類は多い。 制御ユニットの効果を多く発動させようとすると自然と様々な捕喰アクションをするようになるため、前作のように「とにかくBAで攻撃する」という流れを引き起こしにくい。 バレットエディット 『GE』無印及び『GEB』では弾種のOP消費量、『GE2』及び『GE2RB』では銃種ごとの専用弾・ブラッドバレットが存在したが、今作ではその中間の様な形式が採用されている。 銃種に拘らず全ての弾丸をセットする事ができる他、初弾固定も無くなったが、銃身によってOP消費量が増減する弾丸が存在する。 ブラッドバレットの変異チップは削除されているが、同様の効果が弾丸の種類の一つとして追加されている。 評価点 プレデタースタイル 前作ではバースト状態を維持するための「作業」に過ぎない側面があった捕喰を、戦闘の流れが変化するアクションにまで昇華。 流れる様な動作で素早く近付き、縦横無尽に喰らい付き己の力にする、まさに意のままに喰らう姿は、「ハイスピード」「爽快感」を謳うゲームの代表アクションとしての面目躍如と言ったところだろう。 特に捕喰のスキを探すのも一苦労だった乱戦でもバースト状態の維持が楽になった事は、乱戦の多い本シリーズでは特筆に値するだろう。 スキルとインストールの調整 遺された神機のスキルが弱体化し、四種複合のスキルはもともと装備に備わっているものしか無くなったため、同じ攻撃力でも別の装備を用意する意義は増した。 他の装備の完全下位互換だった回避バックラーや、特徴の無くなっていた激重ハンマーなどが個性を取り戻した。 追加シナリオ あまりボリュームは無いものの、キャラクターの交流や掘り下げに重きが置かれた話は概ね好評を得た。 賛否両論点 削除された要素 ブラッドアーツや、『GE2』以降追加された多数のマップやアラガミのように削除された要素もまたかなり多い。 時系列や設定などを考えれば仕方ない面もあるが、削除された代わりの追加要素もまた存在しないため、劣化した印象を受けやすい。 そのため前作『GE2RB』までを経験している人は、肝心のアクション部分に致命的なボリューム不足を感じる事となった。 一方で、プレイヤー側の火力要素が減った事で相対的にバランスが改善されたという見方もある。 アラガミの新モーション 既存アラガミに新モーションが追加され、初代から変わらない敵によるマンネリ戦闘に変化を加える試みが見られる。 クアドリガ堕天は『GE2RB』まではミサイルの着弾の爆発エフェクトが原種と同じだったが、今作では爆発エフェクトが爆発する冷気に変更された。アラガミバレットも同様で、着弾時に冷気の爆発が発生する。 戦闘が大幅に変化する程の一部のアラガミは好評を得ているが、ほぼ全てのアラガミは『GE2』以降の同骨格アラガミからの流用や、既存攻撃の動き方を変えただけのものになっている。 また、多くの新アラガミや新モーションが無印の難易度に近い「痛くて速くて広い」ものが多いのも難点かも知れない。 特にプレデタースタイルによる捕喰の難度低下に合わせてか長時間近づけなくなる様な攻撃が多く、せっかくのハイスピードアクションの足を止める「戦闘に水を差す要素」と見なされる事もある。 問題点 使いまわし 本作の問題点の最大の要因と言える要素。狩りゲーによくある前作からシステム流用するといった当たり前の事ではなく、本当にそのまま流用している。 ムービー中のキャラモーションのコマ数やフィールドオブジェクトもPSPのリメイク元からコピペしたかの如く、カクカクした動きにカクカクのローポリ、LOD(*4)による背景の切り替わりもコマ送り同然で違和感が酷い。 あまりグラフィックが重視されたシリーズではないものの、PSV/PS4をハードにしたゲームとしてはあまりにお粗末な出来に批判が強い。 今作での使い道が無いのに「LOCK」で放置されたシステムなど軽い物、代わり映えのしない不便なUIなど流用して欲しくない部分は軒並みそのまま残っている。 流用しているにもかかわらず、カムラン神属の回転攻撃では処理落ちが発生していた。前作ではなかったというのになぜ処理落ちしてしまったのだろうか。現在はアップデートにより修正済み。 プレイに支障はないとはいえ、リメイク元からシリーズすべてに共通の四年半にわたって直されていないバグすらある。 整合性取りの放棄 本作はリメイク前には無かった『GE2RB』までの要素から多くが追加されているが、当然と言うべきかシナリオや設定の一部に齟齬が発生している。 戦闘中はプレイヤーすらわからない戦況まで報告できるオペレータがムービーではどんなピンチでも存在ごと消滅するなど、セリフでフォローの様な措置もほぼ無い。 『GE2』の時代に完成したサバイバル時の臨時拠点が普通に出てくる、新刀身は特例で使える設定だが新刀身の遺された神機はそこら辺にゴロゴロ転がっているなど、相変わらず設定面での迷走や他作品との情報共有の不足は多い。 本作の追加シナリオでは、『GE2』と『GE2RB』でNPCとして戦線に加わるエリナをバックアップメンバーとして使えるのだが、本作時点のエリナは戦闘はおろか知識も技術もないただの少女である。 ファンサービスのつもりのようだが、「危険な任務に一般人をホイホイ連れて行く」「そもそもどんな支援ができるのか」といった『GE2RB』での問題点を繰り返してしまっている。 前述した使いまわしの事もあって「手抜き」の誹りを受けても致し方ない。 相変わらず自重しないバランスブレイカー 特定の攻撃力や防御力に特化したスキル・パーツが普通に存在し、それらを集中させれば攻めてよし! 守ってよし!の超人が簡単に出来上がる。 制限の無くなったバレットのインフレは特に強烈で、ボタン連打だけで勝手に弱点へホーミングして瞬殺という、もはやアクションも何も無い戦いも可能(*5)。 + アルバレストと脳天狙撃バレットについて 銃身ガストラフェテス~アルバレスト極 破砕属性を全く持たない、貫通属性に特化した銃。その分貫通攻撃力は他の銃より数段上。 そもそも破砕と貫通の両方のダメージを狙うバレットは(散弾以外では)効率は悪く、それぞれの個所に有効な弾丸を撃ち分ける必要があるので、破砕に弱い個所を狙いたい場合を除き弱みにならない。 スナイパー系の特性であるクリティカル(銃貫通に弱い部位に当てた場合のダメージ増加)の恩恵も大きい。 近接武器で特定属性に特化した武器は基礎攻撃力が0に設定されていて、攻撃力を付加するスキルとマイナス効果のスキルが複合スキルとして付いているため、マイナス効果のスキルは外せずなんらかの手段で補うしかない。だが銃身についてはもともとの攻撃力が高く、マイナス効果のスキルもついていない。 バレットエディット 銃身の種別に関わらず、狙撃弾(ダメージは貫通属性)が使えるようになった。前作と違い初段に固定でもなく自由にエディットできる。 狙撃弾はダメージ効率こそ高くないが、射程は長く、しかも瞬間的に着弾する。 「敵の方を向く球」は、アラガミの種類によって特定の部位の方向を自動で向くのだが、その部位はほとんどの場合貫通属性に弱い。貫通に弱くないと弾丸を子接続する意味が薄くなるので仕方がないが…。 さらに高く打ち上げて距離を稼いでから「狙撃弾 発射地点からの距離で威力強化」と「弾丸 重力の影響を受ける弾/上下動で強化」のモジュールを組みこめば、両者の恩恵を大きく受けられる。 こうしてできたバレットは、「貫通属性に弱い部位を自動で狙いほぼ外れず、消費はそれなりだが距離と上下動の威力上昇が加わりダメージはとても大きい」ものとなる。 バレットエディットに慣れていれば雛形は簡単に作れる。もちろん研究を重ねて作られた弾丸も調べればすぐに手に入る。 前作、前々作のスナイパーも強いと言われていたがそれでも自力で狙いをつける必要があったのに比べ、至近距離で撃っても「距離で威力強化」と「上下動で強化」の効果を受けられるため自動誘導の方が効率がいい場合も。 「目標をセンターに入れてスイッチ」から「目標をセンターに入れて」が抜けた感じである。 ミッション回し この銃身とバレットを用意すればほとんどのミッションは大型アラガミであろうと瞬殺でき苦も無く終わってしまうのだが…そうしない理由が縛りプレイ以外ない。 自動で狙いをつけるためそこ以外の部位破壊はできないが、バックアップメンバーが「結合崩壊報酬追加」を発動させれば結合崩壊報酬の素材も獲得できる。 またチケットを消費しても素材を獲得でき、クリア報酬で入手するにはこれも部位破壊の数が条件になっているが、やはりバックアップが「条件無視 結合崩壊」を発動させれば入手できる。 そのバックアップのスキル習得も含め、メンバーの育成にはミッションの回数をこなす必要がある。遺された神機もクリアでしか獲得できないし、通常任務より報酬の良い緊急任務も通常任務のクリア回数に応じて出現するので、瞬殺を繰り返すのが最も効率的。 体験版では「狙撃弾 発射地点からの距離で威力強化」と「弾丸 重力の影響を受ける弾/上下動で強化」が存在せず、それでも便利すぎるという感想を持つプレイヤーは多かったのだが……「やるとやらないで難易度が驚くほど変わる」のは初代からのバレットエディットの特徴だが、2のメテオといい「××で威力上昇」を組み合わせただけで超火力が手に入るのは調整不足とみられても仕方がないだろう。 アップデートでアルバレストと墓石に全ての非物理属性にマイナスの補正がかけられたが、それでも圧倒的な威力は変わらない。なお同時に追加されたプレデタースタイル「真珠鳥」はスキルの組み合わせ次第で一回の捕喰でOPを最大近くまで回復できるので、回転率は大きく向上している。 旧作から指摘されながら変わらず猛威を振るう要素も多数存在するため、調整不足への不満はシリーズ最大まで高まってしまった。 『GE2RB』と比べてのボリューム不足 『GE2RB』での登場アラガミは全部で80種(*6)だが、今作に登場するアラガミは52種。その内今作初登場と言えるのは4種のみで、その4種のうち過去作の色違いが1種、DLCで追加された既存種と見た目がほぼ同じ(*7)で攻撃が強化されたものが1種。リメイク元の『GEB』と比べても増えたと言えるのは5種のみであり(*8)、減った分を埋められるほどやりごたえのあるアラガミがいるとは言い難い。時系列を考えた場合出られないアラガミがいるのは仕方がない事だが、それを優先した結果、過去作をプレイしたファンほど「ボリュームが少ない」という印象を受ける事となった。 『GEB』のコラボミッションのみで登場したヘラ、ポセイドン、ゼウスは、 概存の禁忌種の色違いであり、リファインで外見の変化や攻撃方法などの差別化も一切無かった以前に、復活しなかった。 衣装に関しても、リメイク元の『GEB』で追加されていたコラボ衣装は全て削除され、本作で追加されたのはパチンコ版とのコラボ衣装とアニメ版の衣装のみ。 他にも流用したまま直していなかったり追加していない部分(*9)や、換金専用でないはずなのに売る以外に用途のない素材が存在する、ストーリー上で重要な場面でオペレーターが言ってはいけないセリフを話す(*10)、看板アラガミであるはずの新ピターがムービーで乗り越えて入ってきたはずの高台を通過できないだけでなく不自然な待機状態になる(アップデートで修正済み)等、少し遊んでみればわかるようなおかしな部分が見られる。 神機の各パーツの最終強化には「汎用コア」を使用する。しかし、「汎用コア」は難易度14とエクストラのミッションクリア後の報酬のみで入手できるが、必ず入手できる訳ではなく、一定確率で入手となっている為、集めにくい。 総評 今なお根強い人気を持つ『GOD EATER BURST』に大幅な変化を加えたリメイク作品。 売りのハイスピードアクションはそのままに、本シリーズの魅力を最大限活かすプレデタースタイルの登場は特に多くの好評を得た。 しかし新規要素の数があまりに乏しく、同年発売である『GE2RB』経験者には変化の少なさ・削除要素の多さでボリューム低下の印象を受ける。 調整不足を筆頭に前作までの問題点は数多く残っており、リメイク前と変化した部分の粗もあって設定・戦闘面の改善はあまり多くない。 単体としては良作を狙える可能性は持ちながら、原点にして最新を謳う「シリーズ作」「リメイク作」としての側面が評価を下げる事になった。 ただし、これら問題点の多くは本作で初めてシリーズに触れるという人にはあまり関係がないと言える。 『GEB』の時と同様、ストーリー全体の5分の1程までを丸ごと遊べる無料体験版が配信されているため、興味がある方はプレイしてみる事をおすすめする。
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GOD EATER - 編集タグアニメ公式/Wikipedia/Twitter 目次 基本情報 音楽情報 各話使用音楽一覧 基本情報 監督 平尾隆之 音響監督 音楽プロデューサー 名前 音楽制作 ランティスバンダイナムコスタジオ 音楽制作協力 アイウィルSHANGRI-LA Inc.渡辺 淳之介(WACK) 話数 全?話 放送時期 2015年07月~放送中 原作区分 ゲーム 関連作品 音楽情報 区分 楽曲情報 発売情報 発売日 劇伴音楽 椎名 豪 不明 不明 OPテーマ 「Feed A」OLDCODEX(第1話) 作詞:YORKE. 作曲:Ta_2 編曲:小山 寿 ※第1話ではEDテーマとして使用。(「オープニングテーマ」表記) S『Feed A』OLDCODEX 2015年08月05日 EDテーマ 「荒廃地」naomi 作詞:平尾隆之、naomi 作曲:椎名 豪 編曲:宮野幸子 不明 不明 挿入歌 「Have you ever seen...」GHOST ORACLE DRIVE(第1話) 作詞:JxSxK 作曲:松隈ケンタ 編曲:GHOST ORACLE DRIVE ※第1話ではアニメ本編ではクレジットなし。() 不明 不明 「Maintain Maintain」GHOST ORACLE DRIVE(第1話) 作詞:JxSxK 作曲:松隈ケンタ 編曲:GHOST ORACLE DRIVE ※第1話ではアニメ本編ではクレジットなし。() 不明 不明 topに戻る 各話使用音楽一覧 各話で使用された音楽の一覧。 ・ここでのOP・EDの定義はクレジット上の表記ではなく、OP・EDクレジットのテロップが表示されている場面(多くはOP・ED映像と共に流れる)で流れていた楽曲。 ・基本曲名のみで表記。歌手などが違う場合その都度表記。 ・初使用の楽曲は太字で表記。 話数 サブタイトル OP ED 挿入歌他 第1話 空木レンカ なし 「Feed A」 ※「オープニングテーマ」表記。 ※OPテーマ。 「Have you ever seen...」「Maintain Maintain」 topに戻る
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登録日:2012/09/29(土) 23 34 23 更新日:2024/03/13 Wed 04 21 57NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 GOD_EATER GOD_EATER_BURST ゴッドイーター チャレンジミッション 公式vsバレットエディットスレ住民 公式が病気 腕試し 鬼畜難易度 チャレンジミッションとは、GOD EATER BURSTにおける最難関ミッションの総称である。 更にその上の難易度であるエクストラチャレンジミッションについてもこの項目で併せて解説する。 【チャレンジミッション】 GOD EATER BURSTにおいて追加された難易度10を超える最難関ミッション。 BURSTシナリオクリア後に解禁される。 無印のDLCで配信された鬼畜難易度ミッションの他、おまけシナリオ的なミッションも収録されており、こちらのミッションの一部は初回時に同行可能なNPCが制限されているものもある。 ※ミッションを依頼してきたNPCと二人で挑戦というものが多い。 また、これらのミッションをクリアすることで同行可能なNPCが増える。 【エクストラチャレンジミッション】 GOD EATER BURSTは全体的な難易度がBURSTから入った初心者にも遊びやすいように調整されているため、無印で調教された一部のベテラン神機使いはチャレンジミッションであっても物足りなさを感じていた。 それに応える形でDLCで配信されたのが、エクストラチャレンジミッションである。 チャレンジミッション以上の難易度の鬼畜ミッションの他、一風変わったミッション内容のものなど様々な種類のものがあり、発表のたびに我々を愕然とさせたり仰天させたりした。 【主なミッション】 ◇チャレンジミッション 『体験版から時を経て』 無印体験版にあったチャレンジミッションを発展させたもの。 鉄塔の森でセクメト二体とディアウス・ピターをソロで相手することになる。 体験版から時を経て、成長した己の力を証明するのに相応しいミッションと言える。 『ピルグリム2』 みんなのトラウマ、ピルグリムを更に鬼畜化させたもの。 今度はハガンコンゴウ四体が討伐対象。 無印時はまさに鬼畜ミッションの代名詞だったが、BURSTでハガンが弱体化したために難易度はだいぶ下がっている。 『蒼穹の新月』 ミッション名から分かる通り、リンドウさんが消息を絶ったあのミッションを再現。 贖罪の街で単身ピターを討伐しなければいけない上、一定時間ごとにプリティヴィ・マータが出現する。 リンドウさんより状況が絶望的なんですが… マータのいないエリアに誘導して前脚を集中攻撃すれば運が良ければ嫁が来る前に終わらせられるが、かなりの運ゲー。 かつてはピルグリム2共々鬼畜ミッション扱いだったが、ペイジ系装備の登場により現在ではピター&マータ乱獲ミッションと化している。 どうしてこうなった 『ゴッドイーター』 ハガンコンゴウ→セクメト→テスカトリポカ→ディアウス・ピター、と4連戦のミッション。 名前を冠した前作最終決戦級クエスト…なのだが、BURSTでは神機使いの大幅強化でこちらも荒稼ぎの場に… 『カノンの秘密の特訓』 狙いを定めるのが苦手だというカノンの特訓の手伝いを頼まれる。 というか実質デートではないだろうか。 アラガミの出現地点がそれぞれ離れている為にステージの隅々までカノンとデートすることになる。 秘密の特訓なのに手伝いを頼まれているあたり主人公はけっこう信頼されているのかもしれない。 成功報酬が548fcと異常に少ないが、これは誤射にかけた駄洒落だから。 単純にカノンの持ち合わせが少ないのかもしれないが。 尚、このミッションを攻略してもカノンの誤射率が下がるなどと言うことは一切ない。 『マーマス・ボーイ』 シュンに頼まれ一緒にザイゴートとヴァジュラテイルを討伐…とみせかけて更にアマテラスが出現する。 シュンの自分の手に余るミッションを受注する癖がここにきて炸裂する。 『バックスタッバー』 カノンの特訓再び。 彼女に付きあってクアドリガとテスカトリポカを討伐する。 付近一帯にばら撒かれるミサイル、そして誤射にブッ飛ばされないように気をつけよう。 今回の成功報酬はけっこう多め。 『生餌』 エイジスにてピタ―とのタイマン。どちらが餌か思い知らせてやろう。 『ダスト・トレイル』 アネットとフェなんとかを連れてボルグ・カムランとアイテールを討伐に。 さすが極東支部、新人にも容赦ない。 『蒼穹の神月』 リンドウがアラガミ化する原因となった『蒼穹の月』再現ミッションPart2。 アラガミ化する前のリンドウさんと追憶の教会でマータとピターを連続討伐する。 『蒼穹の新月』の御礼参りと言わんばかりにボコボコにしてやろう。 コレをクリアするとアラガミ化真っ最中のリンドウさんとアラガミ化する前のリンドウさんが使えるようになる。 銃形態を縛ってリンドウさんと同じ装備で行くと彼の気分を味わえる。 『頭上注意』 チャレンジミッションのラストを飾るミッション。 どっかで見たような敵の種類と配置、そして共に戦うのはソーマと伝説のあの男… クリアすることで追憶のエリックが同行可能に。 ◇エクストラチャレンジミッション 『グボグボパニック』 別名グボたんの逆襲。言うまでもなくワニワニパニックの自社パロディ。 単独で追憶の教会でグボロ・グボロ三体を討伐するミッション。 狭いステージの中で暴れまわるグボたんは脅威。地味にスタングレネード持ち込み不可能なのが厳しい。 これまで散々雑魚と嘲笑っていたグボたんに蹂躙され絶望するプレーヤーが続出した。 チャレンジで出るグボロ・グボロは部位破壊で血晶が比較的出やすい(難易度7だと8%だがチャレンジだと10%そこそこ)ので、それ目当てにマラソンする神機使いも続出している。 『クイックドロー』 わずか30秒で8体のコクーンメイデンを撃破しなければならず、バレットエディットの技術がカギとなる。 しかし真に恐ろしいのはそんなミッションの対策バレットを数時間で考案したバレットエディットスレの住人たちであった。 『鬼さんこちら』 地下街でのコクーンメイデン刈りが主目的だが、そんなプレイヤーを超絶強化されたハンニバルとハンニバル侵喰種(通称鬼さんハンニバル)が追い回す。 「いかにハンニバルの追跡を掻い潜ってコクーンメイデンを撃破するか」というのがテーマだが、訓練されたゴッドイーターは鬼さんを返り討ちにする。 どんな鬼ごっこだ。 『オースコープニル』 ハガンコンゴウ四体を討伐するミッション。 ただし、ソロ限定、制限時間は10分、テスカトリポカとアイテールが出現、と無茶苦茶な条件が付く本作屈指の鬼畜ミッション。 『オリジン』 名前の如く無印時の鬼畜性能を取り戻したヴァジュラ、ボルグ・カムラン、サリエル二体ずつが相手となる。 一撃を喰らっただけで致命傷という攻撃力は理不尽を通り越し、経験者に懐かしさを呼び起こす。 『鬼退治』 『鬼さんこちら』のハンニバル&侵喰種を倒しにいくミッション。舞台は空母に変更。 分断は必須だが、あまり離しすぎるとコクーンメイデンの増援が発生するという罠が。 『ゴッドイーターバースト』 再び名前を冠した大決戦。 ハガンコンゴウ→ディアウス・ピター→セクメト→ハンニバル侵喰種の連戦なのだが、なんと4+2+4+2の12体を倒さなくてはいけない耐久戦。 素材は荒稼ぎできるが、相応の腕が必須の難題。これでもエクストラチャレンジの中ではマシな方である。 『クイックドロー真』 Ver.1.6"NEW ORDER"で追加されたクイックドローの名を冠するミッション。 これまでのクイックドローシリーズと同じく制限時間は30秒だがNPCの人数制限なしとなっている。 これまでシリーズと一緒か…と思いきや場所はこれまでの煉獄の地下街から贖罪の街へ変更。 更に何を考えたのか討伐対象が動かないコクーンメイデンからよく動き回るサイゴートとオウガテイルに変更されている。 そしてバレットエディットスレの住人は再び配信から数時間で対策バレットを考案した。 『光芒一閃』 クイックドロー真と同じくVer1.6で追加されたミッション。今まで雑魚だ雑魚だと罵られてきたコクーンメイデンがついに火を噴いた。 空母を舞台に超強化されたコクーンメイデンを複数体討伐する、と言えば簡単に聞こえるがありえない耐久力と何より当たればほぼ確実に即死確定というありえない攻撃力を持ち、一体にかかりきりになると視界外から集中砲火が飛んでくる。 NPCの連れ込みはOKだが、当たれば即死というダメージではリンクエイドも期待できず囮にも期待出来ない。 トドメとばかりにリスポーン禁止という条件が課せられているので下手に仲間を復帰させてもリンクエイドしている隙に殺されゲームオーバーという可能性すらある。 グボグボパニックの再臨どころの話ではなく、配信前から「絶対ヤバイ」と言われていた同じくVer1.6の『鬼神竜帝』よりヤバイという声もあるトンデモ難易度。 『鬼神竜帝』 配信前に名前だけで「絶対ヤバイ」と危惧する神機使い達が続出し、その危惧が見事に的中してしまった鬼畜ミッション。 遂にカリギュラも鬼化というより鬼神化。仕込みブレードによる広い攻撃範囲に即死級の攻撃力はまさに最強。 即死級の威力のある部分以外は怖くない筈のコンボアタックも鬼化に伴う攻撃力上昇により、全ての攻撃に即死の恐怖が付きまとう。 光芒一閃と共に極東支部が阿鼻叫喚の地獄絵図と化した。 『烏剛の衆』 嘆きの平原で5分位内にシユウ30体を狩り尽くす、引き継ぎ条件の1つである「大型アラガミ1000体討伐」支援用ミッション。 それ故このシユウは無茶苦茶な紙装甲だが攻撃力が即死級まで上がっているので気を抜くと後ろから突っ込んできた師匠で軽く逝ける。 ちなみにどれだけ紙装甲かと言うと、高Rankのショートで頭を3,4発殴ればすぐ倒れるレベル。 結構バラけて出現するので索敵強襲命令を出しつつ走り回らないと間に合わない恐れがある。正直倒した後捕食している暇がない。 『収穫祭』 エイジスに大量発生したアイテム回収ポイントを2分(+終了後の帰還までのロスタイム40秒)以内に走り回り、強化されたサリエルとクアドリガの猛攻をかいくぐりながら回収しまくる。 回収ポイントが発生した原因は、サリエルとクアドリガによってフェンリルの輸送機が撃墜されたから。 拾えるアイテムはメディカルキットD(終了時に回復アイテムに変化)や換金アイテムの高純度銀(売却価格6500fc)、低確率ではあるがマルチプレイしないと手に入りにくい、回収素材と交換可能なFチケットシルバーまたはブロンズ、更にアラガミ素材と交換出来る試供版Aチケットが手に入るので、小一時間マラソンすると簡単に金や回復アイテムがカンストする。まさに収穫祭。 回収し終わって余った時間は部位破壊に回すといい。順調に行けば15秒+帰還までの40秒余るので部位破壊特化装備なら破壊出来る可能性はある。 但し高威力の集中砲火が問答無用に飛んでくる上に基本的に時間がないので、囮+リンクエイド役にNPCやアバターを連れていないと色々と面倒。Aチケットもレア素材との交換にはある程度まとまった数が必要になるので必然とマラソンする事になる場合もある。 GE2に引き継げるRank ★装備に必要なコアを作るにはレア素材が必要で、手っ取り早く作ろうにも店売りの爆縮体が相当数(99個若しくは55個で最大19800fc掛かる)必要なので、あらゆる面で引き続き用及び引き継ぎ条件(Rank ★10個所持,パーツ150個所持)達成用装備作成の救済ミッションといえる。 『鬼祭り』 嘆きの平原で強化されたオウガテイルを30体狩るミッション。 このミッションのオウガテイルは回収素材の他に試供版Aチケットを稀に持っているうえに終了してからも沸くのでどんどん狩ってどんどん捕食しよう。 ただし非討伐対象として鬼ハンニバルが出張してきているので、油断すると後ろから飛んできた火球で逝ったり、逆鱗をうっかり壊して飛んできたファイアストームで遮蔽物も少ないので4人一気に薙ぎ払われる危険性もある。 だが例に漏れず調教済みの神機使いは『ついでに』鬼ハンニバルすら血に染め上げる。やめたげてよぉ! 『黒片の小道』 空母で小型アラガミを狩るミッションだが、これの本質は報酬に提示されているGE2初期装備のクロガネシリーズ作成に必要なアイテムをかき集める事。 エクストラチャレンジミッション群には珍しく、強化されていない普通の強さと驚くほど低難度でマラソンも楽。 『収穫祭』と合わせてマラソンついでに装備引き続き条件にあるNPCやアバターの同行回数、装備使用回数、捕食回数を稼いだりも出来る。 『今日の運勢』 フリーズバグ修正版のVer.1.61で追加された、エクストラチャレンジミッション群に珍しい低難易度ミッション。チュートリアルより簡単。 鎮魂の廃寺におみくじがある、ということで主人公が一人でおみくじを引きに(拾いに)行く。ただそれだけ。 主人公達が暴れ回った後なのか周囲に敵はおらず、回収出来るものもスタート地点であるP地点以外にない。おまけにミッションはスタート直後にクリアとなる。 回収可能な唯一のものはおみくじ。スタート直後に拾えるのであとは何もしなくてもいい。たまには静かな寺周辺を散策してみよう。 おみくじの結果は大凶、凶、吉、小吉、中吉、大吉、さらに大吉より上の荒吉がある。結果によってアイテムテキストと売却価格も異なるという凝ったもの。アイテムテキストは1つの結果につき複数種類あるので集めてみるのも一興。 因みに大凶の内容は「誤射されるかも?背後に注意」といったもの。おや、背後から気配が… 『トリック・ショット』 鎮魂の廃寺で3分以内にオウガテイル×2、ザイゴート一体を討伐するミッション。お邪魔アラガミとして手負いのプリティヴィ・マータが出現する。 単にクリアするだけなら簡単なミッションだが、SSSでクリアするには10秒以内にクリアしなければならないという、実質的なクイックドロー第五弾。 討伐対象とプレイヤーの出現位置はマップを縦にぶった斬った直線で結ばれており、2段階の壁抜けをした上でV字状に立体的な攻撃をするバレットを作成する必要がある。 配信が告知なしの突然だったため、いつもよりは遅れたもののバレスレ住人はその日の内に専用バレットを完成させた。流石である。 ちなみにお邪魔アラガミであるプリティヴィ・マータは部位破壊報酬で鬼畜素材「女王氷鎧」を確定でドロップする。 このため、マータを部位破壊して殺した上で最速クリアするバレットも数日の内にニコニコ動画にアップされた。 その結果氷鎧の狩り場となったことは言うまでもない。 追記・修正は全ミッションでSSS+・パーフェクトを達成してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 極東支部で阿鼻叫喚なら他の支部だとこの世の終わりクラスじゃないか -- 名無しさん (2013-06-15 19 37 09) ↑というか極東支部の管轄内にハンニバルみたいな新種や捕食しまくって異常進化したアラガミが集中的に沸きまくるせいでそう思う感覚が麻痺してるんだろうな…多分 -- 名無しさん (2013-06-15 21 27 05) 一番怖いのはアラガミじゃなくて人間なんじゃないか…? -- 名無しさん (2013-10-18 22 17 07) 弾スレ住人さすがやでぇ…… -- 名無しさん (2013-11-09 21 38 05) ↑同意。こうしてアラガミは虐殺されるのである。アーメン -- 名無しさん (2021-07-12 21 58 22) 名前 コメント
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登録日:2013/09/29 Sun 20 23 26 更新日:2024/03/18 Mon 16 39 52NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 GOD_EATER GOD_EATER2 PSP PSVita ゲーム ゴッドイーター バンダイナムコ ブラッドアーツ 涙腺崩壊 腹筋崩壊 豊富すぎるキャラエピソード 極めし一撃 神々を討つ 2013年11月14日にバンダイナムコゲームスからPSP、PSVita専用ソフトとして発売されたドラマティック討伐アクションゲーム。 ≫CONTENTS 【概要】 【新要素】 【GEBからの細かな変更点】 【ストーリー】 【登場人物】 【登場アラガミ】 ≫概要 GOD EATERシリーズの第三弾であり、ブラッドアーツを始めとした様々な新要素以外にも前作でよせられた要望や改善案を大きく取り入れた作品になっている。 ユーザーからの意見の取り入れにはかなり積極的で、最速試遊会ではユーザーと制作陣によるミーティングが開かれたほか、体験版でも感想や意見の受け付けが行われた。 更に、序盤の内容がまるごと遊べる体験版第二弾の配信も発表されている。なにそれこわい・・・ …予定だったがデバッグ作業等が難航したため、3章ぐらいまで遊べる「まるごと体験版」の配信は製品版発売後に延期となった。 しかし代わりにユーザーからの意見のフィードバックや、新規ストーリー追加等のアップデートを毎月無料で行うことを宣言している。 さすがシフト!バンナムが普通ならやらない事を平然とやってのけるッ!そこに痺れる憧れるゥッ!! ちなみに、前作「GOD EATER BURST」から神機の引き継ぎ可。引き継げる数は、BURSTのDLC Ver1.61"NeWOrder'"で追加される「引き継ぎ装備追加条件」のクリア数で決まる(最大12個)。 ≫新要素 >刀身に「チャージスピア」と「ブーストハンマー」が追加 >銃身に「ショットガン」追加 >必殺技「ブラットアーツ」、必殺弾「ブラットバレット」登場 >戦闘を有利にする「リンクサポートシステム」登場 >新キャラも新アラガミもたくさんいるよっ ≫GEBからの細かな変更点 >濃縮アラガミバレットを撃ってもリンクバーストが解除されなくなった。 >リンクバースト時に捕喰するとゲージを回復できるようになった。(レベルは上がらない) >コンボ捕喰がコンボ中のどこからでも行えるようになった。 >ガードからでもコンボ捕喰が行えるようになった。 >アラガミバレットの名称・効果が使用銃身で変化し、マッチした性能になった。 >ジャストガードが実装され、6フレーム以内でガードに成功すると装甲の種類の関わらずダメージ・スタミナ消費がゼロになるようになった。 ≫ストーリー GOD EATER BURSTから三年、人類が未だアラガミとの果てなき戦いを続ける中、極東は新たな脅威に晒されていた。 新たなアラガミ『感応種』の出現 異常気象『赤い雨』と、それが引き起こす謎の病『黒蛛病』 さらに同じ頃、フェンリル本部直轄の特殊部隊『ブラッド』が極東へ向けて遠征を開始していた―――― ≫登場人物 >ブラッド フェンリル本部直轄の極致化技術開発局所属の特殊部隊。通常のゴッドイーターを凌駕する潜在能力を持つと言われている。 全員可変型神機使い。 腕輪の色が他のゴッドイーターと違い黒。 移動拠点フライアで極東へ向かう。 『主人公 』 CV:??? 第二期候補生としてブラッドに配属された新人。 適合試験で謎のドリル状の物体をぶち込まれ、痛みのあまり絶叫するというなかなか鮮烈なデビューを果たした。 無印・GEB主人公とは別人。 詳細はコチラ。 『ジュリウス・ヴィスコンティ』 CV:浪川大輔 ブラッドの隊長。ラケルの運営する児童養護施設「マグノリア・コンパス」の出身。 若くして部隊の指揮を任されたエリートだが、それを感じさせないほど謙虚で礼儀正しい。 詳細はコチラ。 ピクニック 『シエル・アランソン 』 CV:能登麻美子 ジュリウスの副官。巨乳。 冷静沈着で理性的・論理的だがその一方で人付き合いには不慣れらしい。 マグノリア・コンパスに居た頃にあらゆる戦闘術のスパルタ教育をうけており膨大な知識を持つ。 しかしそれが災いし、柔軟な発想や思考が出来ず戸惑うことが多い。 詳細はコチラ バレスレ民疑惑。 バレットエディットのことを話す時は饒舌になる。 『香月ナナ 』 CV:加藤英美里 主人公と同期で配属された新人。 全キャラ中最も肌色面積が広く、立ち姿はもはや凶器。アリサとサクヤもビックリ 幼少期の頃のことをよく覚えていないらしい。 母親直伝のおでんパンなる食べ物が好物で、主人公にも(無理やり)おすそ分けした。 ピクニック隊長やロミオと同じく「マグノリア・コンパス」の出身。だが区画が違ったため面識はなかった模様。 詳細はコチラ 『ギルバート・マクレイン 』 CV:森川智之 ブラッドの隊員。 元々はグラスゴー支部に5年間在籍していたベテラン。 過去になにかあったらしく「上官殺し(ブラッキングギル)」のあだ名が付けられている。更にロミオからは「暴力ゴリラ」のあだ名が付けられた。 さらりと自分の愛称を提案する辺り結構お茶目。 詳細はコチラ 『ロミオ・レオーニ 』 CV:成瀬誠 ブラッドの隊員でジュリウスに次ぐ2番目の適合者。 「マグノリア・コンパス」の出身で、ユノの大ファン。 ブラッドのムードメーカー的存在であるが、調子に乗りやすく主人公やナナに先輩風を吹かせるがイマイチ頼りにならない。 獲物が近距離向きなのに敵との距離を取り、距離をとっているにもかかわらず被弾率が高いという謎のジレンマがある。 詳細はコチラ 『ラケル・クラウディウス 』 CV:悠木碧 副開発室長。フェンリル最高レベルの頭脳の持ち主で、P66偏食因子(通称ブラッド因子)の発見者。 ブラッドの創設者で、ジュリウスやシエルの出身である孤児院「マグノリア・コンパス」の院長でもある。 過去に事故に遭ったことから車椅子を使用している他、理由は不明だが喪服を着ている。 年齢不詳だが、レア博士が28歳の為20代であることは確か。 その風体や怪しげな言動から本作の黒幕候補ぶっちぎりの一位。 詳細はコチラ 『レア・クラウディウス 』 CV:井上喜久子 ラケルの姉で28歳。開発室長。 神機兵の有人制御の研究を行っている。 多忙な局長に代わり、実質的なフライアの総指揮を執る。 妹に負けず劣らず胡散臭い。 そしてかなりエロい…というか色気が半端ない。 彼女を見ただけでバーストしてしまう神機使いが続出してるとかしてないとか 詳細はコチラ 『フラン=フランソワ=フランチェスカ・ド・ブルゴーニュ 』 CV:斉藤佑圭 フェンリル極致化技術開発局のオペレーター。 入隊してから日は浅いが、非常に優秀でミスが少ないクールビューティーな女性。 普段はクールな振る舞いを崩さないが、心配性ゆえに動揺することもある。 その雰囲気と声から20代にも思えるが、まだ16歳である。 詳細はコチラ >フェンリル極東支部 世界でも特に強力なアラガミが出現するとされる激戦区。 最近では赤い雨の発生や感応種の出現で更に危険度が増している。 詳細はコチラ。 『アリサ・イリーニチナ・アミエーラ 』 CV:坂本真綾 ロシア出身のゴッドイーター。極東支部独立支援部隊「クレイドル」所属。可変型神機使い。 今作では極東支部の周辺地域を転々としながら支援活動を行っているという。 詳細はコチラ。 見えそうで見えない 『ソーマ・シックザール』 CV:中井和哉 オリジナルゴッドイーター。クレイドル所属。旧型神機使い。 今作では白いソーマさん。 詳細はコチラ。 赤い雨に突っ込んでも平気な気がする。 『藤木コウタ 』 CV:阪口大助 クレイドル所属兼極東支部第一部隊隊長。 前作から更に成長し、旧型神機使いでありながら最精鋭である第一部隊の隊長を任されている。 エリナやエミールの扱いには手を焼いている様子。 詳細はコチラ。 『エリナ・デア=フォーゲルヴァイデ 』 CV:阿澄佳奈 第一部隊隊員。可変型神機使い。 前作で戦死したエリックの妹であり、彼の遺志を継いでゴッドイーターになった。 他の神機使いに後れを取るまいと意地を張りがち。 詳細はコチラ。 ツンツンツンデレ。 『エミール・フォン=シュトラスブルク 』 CV:福山潤 エリナと共に第一部隊に配属された新人。神機はブーストハンマーを使用。 エリックとは学生時代の盟友だったが、エリナにはウザがられている。 妙なテンションの高さから主人公とギルバートを困惑させた。 詳細はコチラ 『雨宮リンドウ 』 CV:平田広明 世界中を見ても最古参のゴッドイーターの一人。神機は「???」。 三十路一歩手前(29歳)。 あの右腕にはガントレットが装備されている。 謎のアラガミ『キュウビ』を追っている。 詳細はコチラ。 相変わらず数を数えられないリンドウさん 前作の「射線空けてくれぇ」はどうなったのだろうか。 『台場カノン 』 CV:広橋涼 今作では第四部隊所属で入隊5年目の中堅ゴッドイーター。だが威厳は無い。旧型神機使い。 誤射は相変わらずのようだ。 詳細はコチラ。 『真壁ハルオミ 』 CV:三木眞一郎 今作初登場の新キャラ。そして兄貴。若く見えて実はNPC中リンドウさんに次ぐ年齢(28歳)。 第四部隊隊長を務めており、キャリアは11年とリンドウやソーマ並みのベテラン神機使い。 出身は極東だが様々な支部を渡り歩いており顔も広い。 その人脈を生かして様々な女の子をナンパしてきちゃうプレイボーイ。 ギルとはグラスゴー支部時代の仲間であり、しばしば気にかけている。 ギルが上記のように呼ばれてしまう原因になった真相を知っているようなのだが… 元は第一世代神機使いだったが、適合する神機があったため、第二世代神機に乗り換えている。 詳細はコチラ。 『竹田ヒバリ』 CV:伊藤かな恵 オペレーターであり、今作では戦場でもナビゲートしてくれる。 オペレーターとしては既にベテランの域に達しており、かなり頼りになる。 一応神機使い候補ではあるものの、まだ適合する神機が見つかっていない模様。 詳細はコチラ。 『楠リッカ』 CV:小見川千明 極東支部の整備士。 イメージイラストではリンクサポートシステムの指示をしている様子が見られる。 前作でCVを担当した安田早希が事実上の引退状態なため、声優が変更になった。 詳細はコチラ。 『ペイラー・榊 』 CV:楠大典 アラガミ研究の第一人者。自称「スターゲイザー」。 遂に50の大代に突入した……が外見はやはり若く見える。むしろ前作より若返ってるような…… 和服から洋服にイメチェン。 詳細はコチラ。 >その他 『葦原ユノ』 CV 桑島法子、歌 yu-yu 人々を癒す歌声を持つ少女。本作のキーパーソン。 サテライト居住区「女神の森(ネモス・ディアナ)」総統の娘。 全フェンリル支部で名前が知られているほどの歌姫で、サテライト居住区発展のためフェンリルの広報に協力しつつ各地を交渉して回っている。 詳細はコチラ。 『キグルミ 』 CV:??? キグルミを纏った謎の神機使い。背中にはフェンリルの紋章が入っており、背中のデザインは前作男性衣装の指揮官服をモチーフにしていると思われる。 腕輪のカラーリングから極東支部の人間と思われるがいつの間にかフライアにいた。 かなり腕が立つようだが、所属・経歴が一切不明の謎の存在。 更に声も出さずに身振り手振りで意思疎通を図ろうとしているので余計に謎は深まるばかり。 所属は極東支部らしいが、アナグラにはいつ来たのか、またその目的は何なのかはコウタすら知らず、あまり気にしないのが一番らしい。 前作に着ぐるみを着て戦う神機使いが一人いたが、果たしてその正体は… 詳細はコチラ。 ≫参戦アラガミ スタッフ曰く、前作のアラガミは殆ど出るとのこと。 ◇オウガテイル神属 オウガテイル オウガテイル堕天 ヴァジュラテイル(火) ヴァジュラテイル(雷) チョウワン ◇ザイゴート神属 ザイゴート ザイゴート堕天(火) ザイゴート堕天(雷) ザイゴート堕天(氷) ◇コクーンメイデン神属 コクーンメイデン コクーンメイデン堕天 (火) コクーンメイデン堕天 (雷) コクーンメイデン堕天 (氷) ◇シユウ神属 シユウ シユウ堕天 セクメト イェン・ツィー ◇コンゴウ神属 コンゴウ コンゴウ堕天 ハガンコンゴウ ◇グボロ・グボロ神属 グボロ・グボロ グボロ・グボロ堕天(火) グボロ・グボロ堕天(氷) グボロ・グボロ黄金 カバラ・カバラ ◇ボルグ・カムラン神属 ボルグ・カムラン ボルグ・カムラン堕天(火) ボルグ・カムラン堕天(雷) スサノオ ◇ヴァジュラ神属 ヴァジュラ プリティヴィ・マータ ディアウス・ピター ラーヴァナ ◇クアドリガ神属 クアドリガ クアドリガ堕天 テスカトリポカ ◇サリエル神属 サリエル サリエル堕天 アイテール ニュクス・アルヴァ ◇ウロヴォロス神属 ウロヴォロス ウロヴォロス堕天 アマテラス ◇アルダノーヴァ神属 ツクヨミ ◇ハンニバル神属 ハンニバル ハンニバル侵喰種 カリギュラ ルフス・カリギュラ スパルタカス ◇ヤクシャ神属 ヤクシャ ヤクシャ・ラージャ ◇ウコンバサラ神属 ウコンバサラ ◇デミウルゴス神属 デミウルゴス ◇ガルム神属 ガルム マルドゥーク ◇キュウビ神属 キュウビ マガツキュウビ ◇???神属 ナイトホロウ ドレッドパイク アバドン ヴィーナス そして、彼らは古巣へ舞い戻る 2014年6月5日 GOD EATER2―AnotherEpisode― 防衛班の帰還 配信開始 クレイドル、ブラッド、聞こえますか?螺旋の樹から第二波が来てます…新手の出現です! ブラッドは撤退して、偏食因子の投与を!すでに、活動可能時間を超えています! 防衛班、撤退してください! もう一度 尋ねましょう 成すべき時に 成すべきことを 成せなかった貴方が 今更、なぜ此処にいるのです? いいでしょう、ジュリウスを連れ戻したければ試してみるのも良いでしょう ただしそれは、終末捕喰から特異点を取り上げることであり 再生なき 永遠の破壊を生み出す 引き金となること いやいや…ヒバリちゃん…防衛班ってぐらいだからさ…きっちり、守りきらないとさ… 螺旋の樹から出てきたアラガミ…全部倒さないと…ジュリウスが、まるで悪いみたいになっちゃうじゃん… ブラッド…このまま交戦します! こんな連中に構ってる場合じゃねえんだよ… ジュリウスが生きていて…俺達の助けを待っているんだ…! 私に…力を…力を貸せっ…ロミオ…! 届け…! 届け…! 届け…! 届け…! 止めよう…ブラッドの皆で… 血の衝動を 解き放て GOD EATER2 RAGE BURST 制作決定 極めし編集 項目を討つ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] おっと、報告を忘れてた。携帯版の表示の都合で、コメント欄を一旦リセットしました。 -- 名無しさん (2013-12-02 00 57 51) ニュクスが酷い -- 名無しさん (2013-12-02 13 34 43) ↑他のアラガミをNPCに任せてアサルトで通常弾と属性バレットを撃ち続けたら落ちるさね。 -- 名無しさん (2013-12-02 13 52 04) ゲームは正統進化してると思う。自分好みのブラッドアーツを探すのが楽しい。シナリオは王道というかありきたり、説明不足と急展開のアラが目立って個人的には退屈な印象。狩りゲーだからシナリオは仕方ない部分もあるかも知れないが… -- 名無しさん (2013-12-02 16 15 45) ↑4 ちゃんと消した分のコメントは保存してあるよね? やってないなら項目変更点からコピペするといい。俺もやっとく -- 名無しさん (2013-12-02 16 20 04) ↑一応やっといた。 -- 名無しさん (2013-12-02 16 48 02) どうでもいいことかもしれないが……EATERと2の間に半角スペース入れた方がいい気がするのは自分だけだろうか。 -- 名無しさん (2013-12-02 23 02 30) 次回作はどんなストーリーになるのか。個人的には100年以上経過した世界で、人類がかつての繁栄を取り戻しつつある世界とかが良い。ゴッドイーターも立ち位置が大きく変わって、無くてはならない存在から、他に行き場がない連中が集まってくる某最低野郎連中みたいな扱いがいい。 -- 名無しさん (2013-12-03 13 16 38) 確かに既存キャラが全く存在しない程時間がたったストーリーは見てみたい。 -- 名無しさん (2013-12-03 13 27 18) まあもう「終末捕喰を止める」っていうエンディングはやめてほしいな。話を壮大にしやすいのはわかるがもっと別の危機が見たい -- 名無しさん (2013-12-03 15 50 19) 週末捕食と呼ばれる程頻発するかもしれん -- 名無しさん (2013-12-03 15 54 48) ↑ディンゴォオ!! -- 名無しさん (2013-12-03 16 05 28) まだ発売して一ヶ月も経ってないのに次回作の話とか、気が早いにも程があるわい……。つーかみんなクリアするのも早かったしね。俺はいまだに難易度8で神機強化してる段階なのに…… -- 名無しさん (2013-12-03 16 34 40) 携帯から見れると思ったらコメントリセットで軽くなったからかね? -- 名無しさん (2013-12-03 18 33 13) ↑たぶんそう。項目内の文字数がだいたい12000字(もっと多かったかも)を越えると、携帯版で不具合が起こることがコメントページに報告されたことがある。 -- 名無しさん (2013-12-03 19 08 13) ↑×8 100年後なんでヒバリちゃんが出ないじゃないか。 -- 名無しさん (2013-12-03 23 43 27) バインバインに揺れるシエルとナナ。 そして、意外と揺れないアリサとカノンちゃん様 -- 名無しさん (2013-12-03 23 45 38) ↑×2 見た目そっくりな子孫(100年後なら曾孫かその子くらいかな)が出るだろうと考えるんだ -- 名無しさん (2013-12-04 00 02 11) ↑×11 GEシリーズは「近未来版・神と戦う英雄たちのおはなし」って風味が売りみたいなもんだからだからあまり泥臭い方向には行かないと思うよ -- 名無しさん (2013-12-04 15 29 20) ↑×3キュウビ倒した後のクレイドル勧誘のイベントもっかい見てみるんだ。箱の上でタプンタプンが見れるぞ。 -- 名無しさん (2013-12-04 17 41 05) ぼっち時代が長かっただろうし、シエルちゃんにはヤンデレの素質があると思います -- 名無しさん (2013-12-05 02 08 36) なんか違和感があると思ったらキャラ欄にフランさんが居ないんだ! -- 名無しさん (2013-12-05 19 02 40) アマテラスのハンマーがね……、うん、なんというか、スタッフの暴走っつーかね……。確かに硬いけど、アマテラスのアレは硬いけどさ……、もう形がそのまんまじゃないですかイイぞもっとやれ -- 名無しさん (2013-12-05 19 47 33) 項目名のことだけど、公式の表記は「GOD EATER 2」だから変じゃない? -- 名無しさん (2013-12-05 19 59 20) 正直難易度7以降の3、4体じゃ、NPCがすぐくたばる役立たずになるので、調整不足 -- 名無しさん (2013-12-07 16 46 25) ↑そうか?難易度10でも滅多にくたばらないけど……。リンクエイドの出番が少ないくらいだが。 NPCの生存率はプレイヤーの指示や立ち回りでかなり変わるよ。マメにリンクバーストしたり、散開と集合の命令を利用して分断したり、リンクサポートの構成やら何やらでどうとでもなる。 -- 名無しさん (2013-12-07 18 00 04) キグルミさんマジ頼りになる。編集できんから誰か個別ページおねげぇします! -- 名無しさん (2013-12-07 20 26 03) 走馬灯でことごとくハブられる主人公、血を分けた兄弟とはなんだったのかw -- 名無しさん (2013-12-07 23 11 45) ハルさん事前情報出てなかったからどんなキャラかと思ったけど後半は癒しだった -- 名無しさん (2013-12-08 00 17 56) ↑2 まともな見せ場すらなかった無印時代の主人公よりはマシ……だよ -- 名無しさん (2013-12-08 02 47 54) NPCはキャラエピやってきっちり最後まで育てりゃマガツ相手にでもしない限り滅多に死なんぞ。ま、攻略wikiでも日々増えるバグ報告の山を思えば調整不足どころか未完成品と言われても仕方ないとは思うがな -- 名無しさん (2013-12-08 02 58 15) ↑7 俺は難易度9だがNPCはほとんど死なんぞ。キャラエピちゃんとやれば普通に役にたつ。単に下手なだけでは? -- 名無しさん (2013-12-08 03 11 07) NPCすぐ死ぬって人は十中八九リンクエイド受け過ぎが原因 -- 名無しさん (2013-12-08 10 39 29) ↑9 紙装甲のエリナですらマガツキュウビ以外なら普通に死なないけど。 -- 名無しさん (2013-12-08 15 50 43) ここまで言えば自分に原因があると理解しただろうから、お前らもうそろそろ止めてやれ。 -- 名無しさん (2013-12-08 16 15 30) 今度のアプデの公式画像にシエルの抱きつきとエミールの殴ってくれの画像があったwスタッフ狙ってるよね -- 名無しさん (2013-12-10 19 17 00) ↑その2つのイベント、自分は当たり障りのない選択肢選んでしまったから後悔してたんだ、アプデが楽しみだ -- 名無しさん (2013-12-11 02 34 13) アバターカード見ると一部キャラは性格がよく見えるよな アリサ同行回数に比べて被リンクバースト数がめっちゃ多い リンクエイドはナナとかエミールがしてくれるイメージ -- 名無しさん (2013-12-12 08 20 37) マガツ考えた奴スタッフから外せと思った -- 名無しさん (2013-12-13 00 49 51) ↑マガツは単なる初見殺しなだけで一回やれば対策立てられるじゃん -- 名無しさん (2013-12-13 02 02 53) マガツ、俺は楽しいと思うけどなぁ、あのオワタ式な感じとか。まあ流石にコンゴウデースと女師匠は余計だと思ったけど -- 名無しさん (2013-12-13 09 44 58) バーストからやってるけど、すれ違い交換が、役に立ったことなんて、一度も、ない……(泣) -- 名無しさん (2013-12-13 14 53 14) フランってフルネーム長いし、「ブルゴーニュ」っていうフランスの地名と同じ名字をもっているからかなりいい所出身のお嬢様なんだろうか? -- 名無しさん (2013-12-15 13 59 55) 未だにフランの本名覚えれねえ -- 名無しさん (2013-12-15 15 11 09) なぜか野郎の記事ばかり立つ……いや、男性陣カッコいいけどさ -- 名無しさん (2013-12-16 19 30 02) 【悲報】マガツキュウビ、殺生石を出さなくなる……傾城やったが一度も出さなかった -- 名無しさん (2013-12-19 00 21 12) シエル抱き枕カバー フィギュア発売決定おめでとう! -- 名無しさん (2013-12-19 09 30 30) ↑2 出さない方がいいでしょ。 どこぞのパパジュラみたいにソロで出てこないんだし -- 名無しさん (2013-12-19 10 33 40) ↑俺の方ではしっかり出しました・・・たぶん↑3の方は運が良かっただけなのです・・・ -- 名無しさん (2013-12-20 17 49 57) 小野坂ボイスの主人公だと殺生石ポンポン出すのに美人主人公の時は一個も出さないマガツェ。 -- 兄ウォーター (2013-12-20 18 03 01) マガツ「強くてイケメン…嫌いじゃないわ!」 -- 名無しさん (2013-12-20 22 28 15) あ、ちなみに美人主人公は4姉さんのことね。 -- 兄ウォーター (2013-12-21 05 00 03) 光のアリアCD買っちゃったけど改めて聞いたらグッと来るものがあった -- 名無しさん (2013-12-21 17 47 17) シエルのキャラエピでBGMがアルダノーヴァ戦のになった時はさすがにワロタ -- 名無しさん (2013-12-22 18 24 19) ↑×3魂がイケメンだったんだろう -- 名無しさん (2013-12-28 20 23 49) ↑イケタマに反応し、殺生石出す狐……あれ?どっかで聞いたことがあるような……。 -- 兄ウォーター (2013-12-28 20 44 48) だれかシエルの項目立ててくれ… -- 名無しさん (2013-12-30 17 27 54) ↑4 ウロボロスじゃね? -- 名無しさん (2013-12-30 17 45 02) ↑それはキグルミだったような。シエルのは「解体すれば~」とか言ってたあたりで流れてた。 -- 名無しさん (2013-12-30 17 48 34) 何回か倒したが一度も殺生石使われない まあ楽だからいいけど -- 名無し1374 (2013-12-31 01 42 54) マガツがすっかり萌えキャラだな -- 名無しさん (2013-12-31 05 41 16) 原初で殺生石出すのは確認したけど傾城で確認した人いる? -- 名無しさん (2014-01-04 19 15 56) ただ2なのに極東支部以外の所属NPC少なすぎじゃね?前作はメイン以外もキャラが濃くて(タツミとか)よかったのに -- 名無しさん (2014-01-06 20 59 52) ↑エミール、エリナ、ハルオミレベルの濃さとなるとキャラエピがより面倒になるから… -- 名無しさん (2014-01-07 11 51 15) ↑3 俺のところは出したぞ。 -- 名無しさん (2014-01-07 16 32 40) ハルさんのリンクがないから修正頼む。あとヒバリさん、キグルミもね -- 名無しさん (2014-01-07 23 32 47) メインは勿論、レア先生までできたのに何故かまだできないシエルの項目 -- 名無しさん (2014-01-08 01 06 49) ↑ そりゃシエルは前作で言うところのアリサ、即ち真打ちですから最後でしょ -- 名無しさん (2014-01-08 01 13 26) フランちゃんかわいい、たまに素が出るのが最高 -- 名無しさん (2014-01-15 13 10 45) 色々と確認した結果。シエル、エリナ、カノン、ムツミ、ヒバリ、ユノのぱんつにはクロッチの線が入っている。大抵のゲームで省略される上に、シエルやエリナはともかくムツミちゃんやユノのぱんつにまで(フツーにプレイしてたら見えるはずが無いのに)クロッチの線を入れるとは……しかもキャラごとに微妙に線の高さが違うと言う徹底振り -- 名無しさん (2014-01-15 21 52 11) ↑お前さんの調査の徹底ぶりにも驚くわwwwあとギルのところ、ブラッギングじゃなくてフラッギング(flagging)だよな -- 名無しさん (2014-01-17 15 59 04) ↑2 どうやってムツミちゃんやユノのぱんつまで調べたwwお前はハルさんかw -- 名無しさん (2014-01-17 18 45 49) シエルはまだか… -- 名無しさん (2014-01-20 09 14 46) マガツが倒せなくてしばらく中断してたが今日久しぶりにやったら普通に倒せた。なんで今まであんなに苦労してたんだ… -- 名無しさん (2014-01-21 17 33 19) シエルの項目はたぶんハルさんネタが思いつかないからできないのだろう -- 名無しさん (2014-01-22 01 28 05) ↑ムーブメント的には露出の低さと対照的なスタイルの良さが締め付けられるような形で強調されるエロス、地味に短いスカート、そしてそれに無自覚な天然さかね -- 名無しさん (2014-01-22 07 29 46) もう期待値高すぎて下手にシエルの項目作れないよねw だがハルさん、俺はあんたを信じてますよ…! -- 名無しさん (2014-01-22 09 50 50) ブラッドをもっと大切にしろよ公式ィ!! -- 名無しさん (2014-01-22 23 09 21) ↑ブラッドでもシユウを強敵扱いにしたのはなって思う。ピクニック隊長とはいえ最初のぺーぺーの三人なら仕方ないとも取れるけど。 -- 名無しさん (2014-01-23 06 09 16) ↑ ただ後半のブラッドなら楽に倒せるとは思う。それに各々の血の力を活かせるチーム戦なら最高レベルの強さだし -- 名無しさん (2014-01-23 08 07 17) ↑9 コードフリークかPARだろ。 -- 名無しさん (2014-01-23 14 09 10) そういや極東支部の面々で感応種に対抗出来るのソーマとリンドウだけだよね? どっちか残ってなくて良かったのかな -- 名無しさん (2014-01-23 23 31 41) ↑ ソーマは極東周辺で活動してたらしいから問題ないだろ。 -- 名無しさん (2014-01-23 23 35 24) 感応種追加されるとしたらどんな能力かね?統率、生成操作、活性化、回復・近距離無効、吸収(笑)がいるわけだが -- 名無しさん (2014-01-25 17 54 42) 他のアラガミの屍骸を捕喰して特殊攻撃を得るとか、デコイのようにバレットを吸い寄せるとか、自分が倒れた際に他のアラガミを強化するとか、その逆とか? -- 名無しさん (2014-01-26 03 00 04) コクーンメイデンとナイトホロウをファンネルみたいに飛ばしてくるNT感応種ほしいな -- 名無しさん (2014-01-26 07 18 16) 期待外れのクソゲー -- 名無しさん (2014-01-26 07 55 44) 正直、ブラッドの強さはそんな凄くも無かったな。あくまで感応種と戦えるだけって感じ。 -- 名無しさん (2014-01-27 18 39 25) ???「血は人間の絆、愛の証、愛のために、血を流す男!」 -- 名無しさん (2014-02-01 01 26 42) ↑↑ 個としての実力はリンドウ、ソーマといった前作の面子に劣るかもしれんが、各々の血の力を活かし合えるチーム戦なら最強レベルの強さ。あとブラッドはあくまで潜在能力が並みの神機使いを凌駕するだから、まだ完成してないだけで、伸びしろはまだまだあるぞ -- 名無しさん (2014-02-01 07 52 47) シエルもできたし、あとはユノとサツキと局長くらいか? -- 名無しさん (2014-02-02 13 32 57) 2ちゃんねるがずっと規制されてるからか知らんけど雑談しすぎじゃね?スタッフが撒き散らした悪乗り菌に感染したわけじゃあるまいし自重したらどうよ -- 名無しさん (2014-02-02 13 47 53) 「流石のマガツも同時に2個以上は殺生石出さんでしょ」…そう思ってた時期が私にも有りました…一つ残らずアイテム使う日がくるとは… -- 名無しさん (2014-02-05 14 02 46) なんか2になってから犬猫系統がやたら跳ね回ってる気がする。超絶ウザい。 -- 名無しさん (2014-02-08 18 14 05) これやってGE信者からただのファンに戻ったわ -- 名無しさん (2014-02-18 01 04 31) ガトリング限定でもいいから、とりあえずSS弾復活はよと、エディット中毒は語る -- 名無しさん (2014-02-18 02 10 37) オンラインマルチ今更か、遅すぎたな。3月にソウサクのアッパー版とダクソ2が出てそっちに話題持ってかれるだろうに -- 名無しさん (2014-02-19 21 37 20) こっちもバーストみたいな廉価版出るのかな? -- 名無しさん (2014-05-01 13 24 27) アップデートはまだかァアァアァ -- 名無しさん (2014-05-01 17 45 03) 遂にダウンロードコンテンツで金取っちゃうのかちょっと残念だ -- 名無しさん (2014-05-26 21 13 06) アプデ1.40までずいぶん長かったのもこれと同時進行だったからか…?売れるとは思えんな -- 名無しさん (2014-05-26 22 08 05) オンラインやって来たけど通信の関係で処理落ちしまくってかえって苦戦した。初の試みだから仕方ないかもしれないけどね。 -- 名無しさん (2014-05-27 01 44 45) PV見てきたけど防衛班二人程足りない気がするんですがそれは -- 名無しさん (2014-05-27 02 22 12) ↑自分はそのPVまだ見てないけど、アネットとフェなんとかのことかな? -- 名無しさん (2014-05-27 14 12 11) ↑5初代で言うバーストみたいなもんだし悪い方の有料DLCではないと思う -- 名無しさん (2014-05-28 00 18 16) ↑6無料なら声優さんのギャラとかどこからだすのさってなるし、今回のは多分防衛班追加の声が多くて作ったんだろうさ。 …相場とかよくわからんが1000円って利益あるのかと逆の意味で不安があるんだが。 -- 名無しさん (2014-05-28 08 49 42) インフラでチャットできなくなることも結構あるみたいね。……とほほ。 -- 名無しさん (2014-06-01 00 03 04) インフラ、ストーリーは低い人に合わせるのにフリーミッションは親に合わせるのな。BB成長し過ぎじゃねと思ったら難度7のマータ&火カムランのだった。 -- 名無しさん (2014-06-02 17 18 04) 防衛班の帰還やったけど1000円出す価値ある出来だった。特に最後のミッションの演出がヤバい。ただ防衛班の人達は回復弾とかリンクバーストやってくれないから結構難易度高めかな。 -- 名無しさん (2014-06-05 21 53 20) ↑7 アネットとフェなんとかは第3部隊じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2014-06-05 22 01 49) 装備や衣装作ろうとするとfcが足りない足りない。何回顎に行けばいいのやら。 -- 名無しさん (2014-06-15 16 29 22) 野良インフラマジ部屋見つかんねえ...一番部屋多い時間帯っていつ? -- 名無しさん (2014-06-17 01 33 39) ↑3 アネットは第2部隊でジャガリコさんは第3部隊。ちなみに防衛班ってのは第2部隊と第3部隊を指す言葉 -- 名無しさん (2014-06-28 18 38 35) ブラットアーツを銃のバレットの様にミッションに行かなくても試せるようにしてほしいと思う。 -- 名無しさん (2014-07-29 17 51 48) インフラやってるとチート使ってんじゃないかってやつを何度も見かける。何で鯖のアラガミを単騎で30秒で狩れるんや。 -- 名無しさん (2014-08-11 11 41 26) ↑難度上げないなら装備と戦法で可能ですよ。 -- 名無しさん (2014-08-11 11 53 42) マガツ鯖の神速ハンニバルならオラソ極、アルバレスト極、節約盾、アサシン、オラクル強化極、貫通強化極、フルバ0,2、視覚ダウン0~2×2でステルス張りながら逆鱗を超長距離弾で狙撃すれば出来るよ。難度上げたりしてる場合や他のミッションは出来るか知らん。 -- 名無しさん (2014-08-11 12 05 59) ↑×2 装備までは覚えてないけど↑×1のではなかった。相手はウコンバサラだったかな? こっちは二人がかりだったのに、その単騎のひとが来てか、数十秒で沈んだ。 -- 名無しさん (2014-08-11 13 17 42) レイジバースト発売決定…おい、本当に大丈夫か? -- 名無しさん (2014-09-01 19 45 26) バーストは出さないって言ったのに。嬉しさ半分悲しさ半分だわ -- 名無しさん (2014-09-01 19 50 43) レイジバースト出るのは嬉しいが、なんでPS4で出すんだろ?vitaだけでも良かったろうに -- 名無しさん (2014-09-01 19 56 14) 複数の媒体で出さないと採算がとれないかららしい -- 名無しさん (2014-09-01 20 06 57) 出さないっつってたもん出すとか信用無くしそうなことするなこいつら。いや嬉しいけどもね -- 名無しさん (2014-09-01 22 19 40) バーストは出さないけど、『レイジ』バーストは出さないとは言ってない的な。 -- 名無しさん (2014-09-02 10 42 49) 楽しければそれでいい -- 名無しさん (2014-09-02 11 04 09) 「バースト出さずに済む出来を目指します!」を曲解してる連中が騒いでるだけなんだよなぁ -- 名無しさん (2014-09-02 11 09 41) 公式はウソなんてついてないよ、2が未完成品だったってゲロっただけだよ。 -- 名無しさん (2014-09-02 20 37 02) 「バースト出さなくてもいいくらいの出来にします」→各地で不満意見が出たからバースト開発 何ら問題はないな -- 名無しさん (2014-09-03 04 24 42) 実際問題パッケージ新作を出さないと宣伝もやりようがないしどんどん内輪受けの狭いコミュニティになってく。アプデ万能論なんて幻想だったってことだね -- 名無しさん (2014-09-03 04 49 01) ぶっちゃけ1バーストからの劣化点多いしわざと手を抜いたんじゃねなんてて思われても仕方ない、どっちにしろバースト出さない発言はするべきじゃなかった -- 名無しさん (2014-09-03 08 49 16) レイジバーストではいい加減原種と堕天のモーションに変化を加えて欲しい。攻撃パターンが同じなのはいかん -- 名無しさん (2014-09-03 09 41 20) てかもうゴッドイーターの世界って危機感なくないか?完全に2のせいだけど -- 名無しさん (2014-09-03 09 42 49) キュウビの利便性が高過ぎて、計画がもし実現したらゲーム成り立たないよね。 -- 名無しさん (2014-09-03 10 05 56) CERO D 扱いっぽいんだがレイジバースト…… -- 名無しさん (2014-09-11 23 20 59) レイジバーストでロミオの神機がレンと同じになるフラグが建ってるな。 -- 名無しさん (2014-09-18 13 48 29) でもDLCでキュウビ喰った神機兵が出てきたから泥沼になりそうなフラグも建っている以上油断できそうにない -- 名無しさん (2014-09-18 13 56 51) ↑5 終末捕喰は現在進行形で発動中だから新しいのはもう起きない!←物語の展開等から無粋すぎるため誰も言わないけど、ぶっちゃけこんなの身勝手な推測・妄想です(;´д`) -- 名無しさん (2014-09-18 14 07 22) ↑寧ろ進行形だから誰かが均衡を崩せば世界オワタ -- 名無しさん (2014-09-18 14 38 03) そういや公開SSで鎌型の刀身つけてるのがあったけど新しい武器種なんだろうか。デザイン的にクロガネ系列だろうし -- 名無しさん (2014-09-18 15 27 13) ↑新武器、ヴァリアントサイズだそうな。早く動かしたいなー。大鎌使いの新キャラもいるでよ。フード被ってて銀髪褐色で、クソッタレな職場の死神っぽい -- 名無しさん (2014-09-18 16 20 04) GODEATERがアニメ化決定したみたいだな。RBよりも嬉しいかも -- 名無しさん (2014-09-18 19 13 59) ↑2 すぐジュリウスの神機に切り替えそうだがな。 -- 名無しさん (2014-09-18 20 51 25) 新キャラ金元さんか…花澤に聞こえたような気がしたけど -- 名無しさん (2014-09-19 07 28 23) レイジバースト欲しいけどVitaだもんなぁ…… -- 名無しさん (2014-10-10 12 42 20) PS4買ってもいいのよ?(ラケルスマイル -- 名無しさん (2014-10-10 13 23 46) RBカラーのPS4が出るなら両方買うぜ!だからアラガミの動きのバリエーション増やせ -- 名無しさん (2014-10-10 15 27 09) メール復活に神器のスキル合成実装、ブラッド制服変わると。楽しみになってきた。 -- 名無しさん (2014-10-19 17 34 29) メール機能復活でようやく18子ちゃんが救われる・・・ -- 名無しさん (2014-10-19 18 12 01) 全人類をアラガミにしようと企むアラガミになった神機使いとか、もっとレパートリー増やして欲しいな…どうせ終末捕食狙ってんだろ分かっちまうから考える楽しみが無い -- 名無しさん (2014-10-19 22 23 49) レイジバーストの開発で忙しいだろうけど、来週の十四日で発売一周年だからアップデートこないか。 -- 名無しさん (2014-11-07 00 00 36) 何時の間にやら関連項目も充実してたので、とりまキャラ項目だけリンク貼っておいた。改めて見ると質、量共に充実してるなぁGE項目は -- 名無しさん (2014-11-29 23 05 29) こんなこと言いたくないけどGE2RBも完全版商法みたいで嫌だな。まぁ2がガッカリゲーだったし余計なんだけども -- 名無しさん (2014-12-18 15 40 52) ↑なら言うなよ馬鹿者。ガッカリゲーか否かは人それぞれだが、むしろガッカリゲーだからこそ出すんじゃないか? -- 名無しさん (2015-01-01 17 11 50) 一作品内で矛盾を発生させるどうしようもない有様だったから、2を黒歴史化できるならむしろ一週回って完全版上等だな。 -- 名無しさん (2015-01-08 10 44 21) RBのEDテーマがmay J.の「Faith」に決まったことが判明。アンチが湧く事は火を見るよりも明らかなので先に言っとくが、faithってweblio辞書曰く「信頼、信用、 (理性・理屈を超えた)信念、信仰、信義、誓約、約束」という意味があるそうだ。これをレリゴーさんは自分で作曲した(となっている)し、一概に嘆き、吐き捨てるのも間違いだぞ。…とマジレス -- 名無しさん (2015-01-15 14 45 35) 最後のRB紹介かっけぇなw -- 名無しさん (2015-01-21 18 27 49) この項目に限ったことじゃないけど、GEの項目は暴走してるな。 -- 名無しさん (2015-01-25 12 16 10) 2の出来で満足していた俺は異端だったのか… -- 名無しさん (2015-01-25 18 41 40) ↑心配するな、俺もだ -- 名無しさん (2015-01-27 23 37 43) 体験版でバグかー。発売まで2週間だけど大丈夫か? -- 名無しさん (2015-02-05 20 21 35) 正直2の叩きは高すぎた期待値とGEBでのゲームとスタッフへの神格化が主な原因だったと思う。GE2に問題なかったとは言わんが明らかに過剰な叩きだったし上でも言われてる通りスタッフの発言を拡大解釈して叩くし -- 名無しさん (2015-02-05 21 37 58) てか、文句言ってる奴等は「文句言うなら買うな」って話だわ。 -- 名無しさん (2015-02-06 10 55 30) 主人公の性別によってOP変わるのうれしいな -- 名無しさん (2015-02-06 11 23 53) バリアントサイスが結構クセになる。 -- 名無しさん (2015-02-06 12 54 55) まだ詳しく調べてないから良く分からないんだけど、2RBの内容は「2のシナリオ(改良版)+2と同等ボリュームのレイジバースト編」という事でOK? -- 名無しさん (2015-02-09 00 04 39) ↑だいたいそんな感じでおkかと。キャラエピもリヴィのとか増えるんじゃないかね -- 名無しさん (2015-02-09 00 35 02) ↑ さらに、防衛班の帰還も入ってて防衛班のキャラエピも追加されてる。 ・・・有料コンテンツ混ぜんなよクソ。 -- 名無しさん (2015-02-19 21 24 53) ↑そこまでしてるならアペンド版出してほしかったな -- 名無しさん (2015-02-19 21 32 33) ↑ 有料コンテンツ買った奴等への配慮すらないとか。 これ、下手したら不買運動に発展する可能性もある。 -- 名無しさん (2015-02-19 21 39 47) ホントに贅沢っていうか我儘だよね君たち -- 名無しさん (2015-02-19 21 41 06) ↑2 流石にねーよ -- 名無しさん (2015-02-19 21 50 48) ↑2 は? 普通に有料で落とした奴には後日無料で再配信とかできんだろ。 コーエーテクモでもその辺配慮してるわ。 -- 名無しさん (2015-02-19 22 47 20) 無料アプデがどれだけ良心的なのか -- 名無しさん (2015-02-19 23 52 01) ミス。無料アプデがどれだけ良心的なのかわかってるんだろうか? -- 名無しさん (2015-02-19 23 53 33) 不買運動云々言ってるのは単なるアンチでしょ -- 名無しさん (2015-02-20 00 02 42) 一人だけだしな…騒いでるの -- 名無しさん (2015-02-20 00 22 11) RBのストーリーは連戦のせいで長く感じたな -- 名無しさん (2015-02-25 11 02 00) でも一々極東戻ることはなくなったからラストの緊張感が消えることなく続いてよかった -- 名無しさん (2015-02-27 12 31 01) リヴィはRB編のもっと早くからいろいろ絡んでほしかったなぁ序盤イベントもなくただ同行するだけのミッションが多かったし -- 名無しさん (2015-03-06 09 40 22) いやサバ終わる度に一々極東戻ったでしょ。拠点が出来たとの事で何か変化あると思ったら、単に幕営設置したからサバミッション開始ってだけの事で肩透かし喰らった -- 名無しさん (2015-03-08 13 36 26) 完全新作を目指すという割にはお粗末な部分が目立ってたなあ。まあその手の発言にはもう慣れたけどさ・・・ -- 名無しさん (2015-03-11 13 58 24) 今更2やるのは遅すぎなんだろうか… -- 名無しさん (2015-03-13 17 42 40) ↑2RBにも2の内容が含まれてるから問題なし。2は2RBが出たから安いけど、強化・属性・スキルの仕様が異なるからな。 -- 名無しさん (2015-03-16 21 23 46) 次があるとしたらストーリーは数十年後か本部の連中との軋轢だろうな。個人的にロミオ復活にはガッカリだな…ロミオ自体は嫌いじゃ無いんだが、リンドウとこの一件で仲間が死んだ所でどうせ生き帰んだから死亡展開が茶番臭くなっちまったな……敢えて全作でありふれた幸せ復活劇やったからこそ、次回作では本当に帰って来ないって可能性も有りそうだが、どうだろうな? -- 名無しさん (2015-03-22 14 27 14) 敵味方火力インフレが激しすぎる… -- 名無しさん (2015-03-25 11 34 49) 大体メテオ(というかブラスト)とエヴォの所為 -- 名無しさん (2015-03-25 11 53 08) ストーリーの大筋は良いけど、設定とキャラ同士の絡みについて昔からGEは大雑把だよなぁ…と。今回はロミオ関連が特に(蘇生は良いんだけど) ゲームシステムは大体OKだけどのこじんだけなんとかして欲しい、バランスと設定的な意味で -- 名無しさん (2015-04-01 21 23 15) 確かに割と粗はあったし、ロミオ復活は「!?」ってなったけど、アラガミが極東支部に大量に押し寄せてるときの危機感とかジュリウス救出のところとか個人的にすっげえ熱いと感じたんだよなぁ。でもそんな感じのコメント無いってことは・・・みんなそうでもなかったってことなのかな -- 名無しさん (2015-11-14 01 38 46) いい思い出は胸の内に秘めるけど悪い思いでは外に吐き出すからね、仕方ないね -- 名無しさん (2017-09-30 18 26 19) 助かる可能性が絶望的だけど、奇跡的な可能性自体は残ってるリンドウとジュリウス復帰は問題無かった。ロミオ復活(厳密には檀黎斗神みたいなもんでより酷いが)はキャラが明確に死亡してるのに都合良く戻ってきたのが原因だからねぇ……エリナの兄だったエリック、ハルオミの大切な妻だったケイトの様に、死んだら絶対に大切な者は帰ってこない無常さが世界観の重さを表現してきたのに、それを破っちゃったら茶番の様に感じちゃうさ -- 名無しさん (2018-08-10 14 07 48) ↑ つっても、 -- 名無しさん (2018-08-10 15 17 52) ↑ミス つっても、ロミオの復活はそれらのキャラと違って説明しようと思ったらできるんだけどな。 ロミオの遺体はフライアの庭園に埋められてたし、ロミオの神機もリヴィ関係なしに活性化してたから神機のどこかにロミオの意識が憑いていてブラッドレイジによる終末捕食で肉体の再生と神機に憑いてた意識が肉体に還ったってことで説明がつく。 -- 名無しさん (2018-08-10 15 24 24) ↑3が檀黎斗神とか言うから庭園の墓からアラガミ化した腕を突き出して蘇るロミオが浮かんだ -- 名無しさん (2018-08-10 20 52 30) マル犬の装備は一式作れるのに、ニュクス、タカシ、狐の装備に一式無いの本当ひで。無印のF士官兵装(盾)四種もA型甲→火◎◎。B型甲→氷◎◎。A型乙→雷◎◎と続いてるならB型乙は神◎◎にすべきだろうに、何故か火◎神◎という中途半端な属性耐性にしたりするし。次回作ではこういうの本当やめて欲しいわ。 -- 名無しさん (2018-08-24 19 25 31) 無印2のコア地獄はひどかったな…複合コア作成用にスパルタカスをしばき、それだけじゃ足りないから金策ミッションを回し、結果二つのミッションを往復するだけだから虚無感がハンパなかった -- 名無しさん (2020-10-20 11 58 32) 過去コメ見ると不自然なまでに擁護米目立つの時代を感じる、思えば2辺りなら明確にめんどくさいファンが増えて開発もなんか拗らせたからなのかスマホや3があの体たらくになった気がするね -- 名無しさん (2022-05-16 00 10 36) 終末モノでドラゴンボール蘇生は一番やっちゃあかんかったやろ。 -- 名無しさん (2023-07-07 23 04 46) GEが一番メディア展開とかで盛り上がったのこの頃だよなぁ。これ以降ゲームは微妙だしアニメは延期するしでグダグダになってコンテンツの限界を感じた -- 名無しさん (2023-08-24 17 13 48) 名前 コメント